アップル - 「Start Mac体験モニター」募集
2007年4月15日(日)まで
<てるや>アップルがMacの
ブロガーモニターを50名募集してます。
ブログでMacの使い心地を紹介していこうということ。
月刊1万ページビュー程度なのをかえりみず
さっそく応募してみましたw
Macって気になってたんですよね。
Macで、
クリックや操作性のスピードがさらに上がるのなら
Pallalesもあることだし、乗換えというのもありなのかなあと。
(でも、3DグラボついたMacは高いなあw)
まあ、ページビューからすると当選の確率は極端に低いのですが、、
レビューするからって、Macのことベタボメすると思うなよ!!!
(なんで逆切れ?w)
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- |2007/03/31
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カレーハウスCoCo壱番屋 <てるや>カレー屋のお話。
がっちりマンデーで、社長さんが出てました。
1101店舗を超え、
吉野家の店舗数を追い抜いたそうです。
CoCo壱はまだ創業30年もたってません。
カレー屋フランチャイズでは、
どこも50店舗を越えてないところばかりなのに
なぜ、CoCo壱番だけがこれだけの拡大を?
どうやって成しえたのか?
番組から3つのポイントに注目してみました。
▽お客様の好きなカレーを、お客様自身で作ってもらうといっても、素材から作れというわけでなく
辛さを10段階
ご飯も100gから
トッピング種類も豊富
から選ぶということです。
まあ、それだけだったら他のカレー屋さんもやってそうですね。
それでは次、
▽お金をかけても、苦情を集めるCoCo壱には、アンケート郵便葉書、
切手貼らないでいいのが置いてるそうです。
さらに、アンケート答えてくれた人には
商品券が抽選で当たるとか。
切手代、商品券代などで
300万円以上の負担になるそうで。。
そこまでしても、お客様の本音が聞きたい。
どこをどう改善していけばいいのか、
お客さん主導で改善していくわけです。
郵便葉書にしてるのは、
「家でゆっくり書いてほしいから」お店のその場で書くと多少気がひけるし、時間もないということです。
さらに副次作用として、
「従業員が、お客様に見られてるという感覚を持つ」こともあげられます。
ヘタな事を葉書に書かれない為にも、
味や量、サービスについても手を抜かない意識が芽生えるとか。
▽フランチャイズのロイヤリティは0円通常、フランチャイズ店というのは、ロイヤリティを払って
その経営ノウハウと、ブランドを使わせてもらうわけです。
しかしCoCo壱では
ロイヤリティが0。
では、どこで利益を得るのか?
これは普通に、
カレーの材料費を売ることで成り立ってるそうです。
フランチャイズが増えるほど、材料もよく売れる。
まずは、フランチャイズの皆様が利益を出して、
お店をもってよかったなあと、喜んでくれるのが先ということ。
▽うまくやってる会社はみんなどこか似てるなんだか、昨今Webで見かける単語といろいろ似てませんかね?
「お客様自身が好きなカレーを作る」UGM(ユーザージェネレーションメディア)
UCC(ユーザークリエイティブコンテンツ)
「苦情を集めて改善していく」50%ルール
永遠の【β】バージョン
「ロイヤリティ0円」無料サービス化
無理やりつなげすぎだと思います?
CoCo壱は別にネット企業でもないですし、ネットから学んだわけでもないですしね。
でも葉書の商品券や、ロイヤリティ0など、目先の報酬を犠牲にしてもサービスが完全でなくても、
与えるだけまず与えきってから、満足した人たちのこぼれる笑顔とこぼれるお金を
少しだけいただく。
報酬を後回しにする方が、結局儲かるのかもしれません。
一説に、リアルの社会では
100のサービス量を産み出して与えたら10のお金が返ってきて
ネットの社会は
100のサービス量を産み出したら1のお金が返ってくるそうです。
(もちろん距離と時間にしばられないネットの効率はやり方しだいでとんでもないですが)
リアルもネットも商売や、成功の原点は変わらないのかもしれませんね(o ̄∇ ̄)o
あ、そうそう。
創業者夫妻は
「みんな何か思いついたとき、うまくいくかどうか悩むでしょ?
私達にはその思い悩むという神経がなかったのよ。」
(だからどんどんやっちゃった)
ともいってましたw
ためしてガッテンのカレー特集がすごい! : akiyan.com カレーついでw
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- |2007/03/30
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<てるや> 3つ巴あっちこっちでさまざまな裏切りのすえ、
うまいことハッピーエンド?
ってな感じで収まりました。
ドラマとしてはとても面白かったです(o ̄∇ ̄)o
最後まで見たらドラマに突っ込むのも野暮におもえてきたw
感想というのも、結論までみて言いたい事はすでに前にエントリーしてました。
製造業や、サービス業が製造やサービスからお金を産み出してるとしたら、金融業(銀行、証券)はどこからお金を産み出してるのか? - あるSEとゲーマーの四方山話 そういや、ニュースではまたサッポロなり、明星なりが、M&A攻撃受けて
大変らしいですね。
NHKドラマとしてはタイムリーだったでしょうか?
今度は、「ザ・ゴール」とか
もしくは「Web2.0」あたりをテーマにした発展ドラマがみたいですw
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- |2007/03/30
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<てるや>たっくとGmailでチャットしてたら、
お互い共通の3人目の友人がGmailにログインしました。
しかし、Gmailチャットは1対1のサポートしかなく
3人同時にチャットできません。
ヤフーメッセンジャーや、Windowsメッセンジャーなどを使えば
3人でチャットできますが、
それを
ID登録して、インストールしてくれというのが面倒ですw
そこでこないだ気になった
ブラウザチャットのLingerを試してみました!
Lingr トップページこっちの登録は
メチャ簡単。
右上のsign up から
1、「メールアドレス入力」2、「パスワード入力」3、「届いたメールから、認証アドレスをクリック」これだけで終了w
あとは
Create new rooom で新しいチャット部屋が作れます。
(メンバー用パスワード設定もできます)
サインアップするのは部屋を作る人だけで、
あとの人はなにもしないで、部屋に入って発言できます。
この
登録から使うまでのシンプルさが凄いw
Lingrは、
後からログインしても前の発言を読めるんですよね。
だから、会話の流れを追って発言できる。
しかも、
部屋が全員退室しても残ってるので
また後日入って、2chのように発言を積み重ねたり
最初の発言の記録を全部読めたりします。
これはすばらしいw
これっていつまで部屋が残ってるんですかね?
細かいルールは知らないのですが。。
サービス続く限りずっと残るのでしょうか?
サークルでも、部活でも、会社でも、
話し合いをする、会議をする、みんなに話しかけるとかだったら
結構使えそうです。
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- |2007/03/30
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ぴたすちおぴたすちおの紹介<てるや>
こ、、こんなフリーソフトがあったとはw
普段、どうやったらクリック短縮、、PC操作をスピードアップできるか
こまごま改良してるわけですが、
これはそんなレベルじゃない!!
なんか、
違うOS使ってるみたいなんだけどw
基本は、ウィンドウのスナップと、ショートカット集なんだけどね。
使ってるソフトとの相性問題さえなければ、
自宅でも職場でもWindowsには必須ですよこれ(o ̄∇ ̄)o
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- |2007/03/30
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就職戦線で戦う学生たちも思わず笑った! レベルファイブの会社説明会はコント形式で爆笑の渦に - (ファミ通.com)
<たっく>「ドラクエVIII」の制作で一躍脚光を浴び、
「レイトン教授と不思議な町」で自社販売を始めるなど業績拡大中の
レベルファイブ。
儲かってるわりにはオフィスは変わらないんだなーなんて思ってたら4月に新社屋へお引越しするそうだ。

なんか一気に未来チックになっちゃってw
クリエイティビティがより上がるような会社にするため相当計画を練ってたんだろうね。
ゲーム会社だけでなく普通の企業もこういう発想してくれないかなぁ^^;
追記
「レベルファイブが新築ビルへお引越し」へ続く。
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- |2007/03/30
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セレブすぎるガンプラ(3000万円也) - (Gizmodo Japan)
<たっく>「130万のガンプラ」があったと思ったら、さらに桁が増えた
ガンプラが出てきた。
今度は一気に
3000万円w 次は億ですか?
3000万の内訳の多くは素材等のコストによる分が大きいので、ディテールでは130万の方がよっぽど凄いかな。
ま、どちらもおいらは買えないけどね^^
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- |2007/03/29
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<てるや>「不都合な真実」 みてきました。
アル・ゴア氏が、世界1000講演以上したという
温暖化危機の訴えを映画化したもの。
内容は、講演と、講演に関連する本人の生い立ちをモノローグで語る話。
なのでそんなに劇的なCGもなければ、
見ごたえがあるものでもないんですが
温暖化の話に少しでも興味あったら
この講演は非常に面白いと思います^^
以下はデタラメ仮説です。
いんちき妄想です。
こんなアホな話は信用しないでください。
> >続き読む?
映画で、温暖化による異常気象や海面上昇は
人がエネルギーを消費して二酸化炭素を過剰に排出してるのが原因だから
個人がもっと省エネを意識しようということでした。
これについては、全ての科学者も京都議定書にサインした各国政府も共通認識だとか。
そしてこちらWikipediaではさまざまな意見があります。
地球温暖化 - Wikipedia 僕が目を引いたのはここ。
水蒸気
二酸化炭素やメタンに比べ、水蒸気は大気中に存在する量も、赤外線の吸収量共に桁違いに多い。
二酸化炭素の吸収できる赤外線の波長域は限られているが、
赤外線の吸収率から言えば、メタンは二酸化炭素の40倍以上であり、水蒸気はさらに高い。
その一方、水蒸気は地上付近で熱を奪って蒸発し、雲となって日光を遮るなど、
温暖化を強く抑制する働きも持つ。
二酸化炭素より、「水」における温室効果が
桁違いに高いわけです。
そして、温室効果が高まれば海からの水蒸気も増え、雲となり太陽の光をはじく。
水が熱を取り込むから地球は冷えずにすむし、
水が水蒸気になるから熱を取り込みすぎず温暖化にならない。 まさに水の星。
命の源です。
映画では計測開始から気温の高かった年のベスト10は全て最近の年で
もっとも熱かった日が映画で言う去年、2005年だったということです。
これは、
二酸化炭素の消費量とも一致すると!! さて、こちらもまたWikipediaからの資料です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%8C%E6%96%B0%E4%B8%96%E3%81%AE%E6%B0%97%E5%80%99%E6%9C%80%E6%B8%A9%E6%9A%96%E6%9C%9F
1万1千年分の太陽の黒点活動。
This file is licensed under the Creative Commons Attribution ShareAlike license versions 2.5, 2.0, and 1.0
、、、、二酸化炭素ねえ、、、、
ひとつ、わからないのは
二酸化炭素が温暖化の原因じゃなかったとしても
映画では、二酸化炭素の量と、地球の平均気温を相対化した、実に見事に酷似したデータがでてきました。
水蒸気や太陽の活動より二酸化炭素の影響がでかいとすると、
それは上の資料たちとは矛盾します。
もし全部の資料が正しいとするなら。
「太陽が活発化して、地球が温暖化するほど、二酸化炭素が増える」
という、何か人間以外での地球のしくみがあるんじゃないでしょうか?
(めんどくさいから調べませんけどねw)
もしくは、そもそものデータ計測の仕方がなにか偏ってるかもしれません。
さて、二酸化炭素説を疑ったまま話を進めます。
なぜ、二酸化炭素を悪者にしたてあげ、危機を叫ぶのでしょうか?
映画のエンドロールにはこうありました。
「are you ready change the way you live?」
「生活を変える準備はできてますか?」
「排ガスは0にできる」
「省エネ製品を買いましょう」
「エアコンの温度を調整しましょう」
「断熱材を導入しましょう」
「リサイクルしましょう」
「ハイブリッドカーを買いましょう」
「歩いたり、自転車にのろう」
「木を植えましょう」
えとせとら、、、、
何を感じますか?
YES! Exactly!!
省エネ製品が売れるのです!
さらに、エネルギー資源の無駄使いも減ります!
そのあまったエネルギー資金は、さらに経済市場へ回せるのです!
戦争以外で世界中の危機感を煽り、
生産性と経済市場活性化するのにこんな都合のいい話もありません。
かなりの確率で確信犯です!!
ただこれは、世界中の人々にとっても「都合のいい真実」なのです。
省エネ商品が量産されて、安く買えるようになります。
エネルギー資源の無駄遣いが減り、
その分のお金、エネルギーを他の事に回せます。
原発、石炭にたよらない、クリーンエネルギーの開発が進みます。
省エネ関連会社も儲かります。
そうすればますます世の中豊かになるわけです。
近代に入って経済はますます複合化して、発展速度を加速していますが
更なる加速は必要なのです。
もしかして、僕達の知らない本当の危機があるとしたら、
そのためにも、文化発展の速度は緩めてはなりません。
もし、この地球温暖化が太陽の黒点活動の活発化ではなく
「地球の自転が、太陽に引き込まれて起こってるとしたら?」
「太陽の膨張が、何億年先ではなく全然目に見えるほど速かったら?」
他にも、
「来たるべき氷河期の時代」
「地球の大規模な地殻変動」
「果ては宇宙人襲来w」
そんな明日かもしれないイザというときのために、
銀河系コロニーステーションぐらいは
築いておかないといけないわけです!!!
なんてね┐(  ̄ー ̄)┌
まさか各国政府がそんな大事な事を秘密にするわけないじゃないですかww
太陽は膨張なんてしませんてw
地球が太陽の引力に引き込まれませんてw
氷河期とかないですってw
地球は何億年もこのまま、すくなくても何千年はこのままですってw
宇宙人とか%^#$^@#()_ですよw
二酸化炭素なんてウソでごまかしてまで
経済発展を図ろうとか考えすぎ。ないないww
MMR(マガジンマンスリーレポート)かぶれはこれだから困りますヽ('ー`)ノ
こんな嘘っぱち記事にブックマークとかしたりリンク貼ったりしたらだめですよ?w
人間のせいで二酸化炭素増えて温暖化して海面に沈むのですから
みんなで省エネ製品買って、省エネ活動して、
共に僕達の地球を守ろうじゃありませんか!!
関連記事:
地球温暖化ストップで人類が滅亡する!!(その前に俺が敗北(T^T)) - あるSEとゲーマーの四方山話
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- |2007/03/29
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<てるや> 「たっくへ」
いま、
GoogleDocsを使って、ブログの下書き書いてるんだけどね
これって、
タイトル入れる場所がないのよ。
いきなり本文。
で、タイトルは自動保存のタイミングで
1行目がタイトルに採用される。 もちろん「名前を付けて保存」で好きなタイトルには変えれるのだけど
これはなるほどとおもったよ。
確かにしょっぱなにいいたいことをいって、それが一番目で
タイトルに採用されるってのは、理にかなってる。
これまでそういうファイル形式、ドキュメント形式じゃないから
そういう文化に移らないかもしれないけど、
確実に一手間はぶける。 それで、うちのブログのコメント欄なんだけど、
コメントに、タイトルを入力するところあるじゃない?
あれもいらないかな?
コメントで強調したいことは、「」使うなり、太字にするなり
なにかしてくるだろうし、
なんだったら、1行目にかぎ括弧すれば、それはタイトルと見えるし
わざわざ入力欄を設けるほどのものじゃないかと思ったがどう?
もすこしすっきりするんじゃない?
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- |2007/03/29
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<てるや> 標準機能みたいだけど、今日見つけたw
Tab Mix Plus
https://addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/1122のアドオンに含まれる機能です。
例えば以下に3つのリンクがある。
俺もFireFoxに乗り換えたぞ!! - あるSEとゲーマーの四方山話 FireFoxはまだまだ速くなる!! - あるSEとゲーマーの四方山話 そのページに居ながら、はてブコメントがまとめて見れる!! - あるSEとゲーマーの四方山話 で、これをまとめてマウスでさっと撫でる。
(ドラッグ選択で反転のことねw)
そしてリンク部分を右クリックして
「選択範囲のリンクを新しいタブで開く」
を選択。
これで3つのページが新しいタブで開けるw
いや、2~3このリンクだったらそのまま「Ctrl+クリック」で開いてもいいんだけど
これが10個とかになるとすごいめんどいのよ。
例えばGameWatchなんかのニュースサイトで
記事がずらっと羅列してても
記事の中身にある写真とキャプションを見たほうが
一目でパッとこの記事が読みたいのか読みたくないのかわかるので、
これでまとめて開いて、それをパッパと閉じていく方が全然効率いい。
そしてまたこれで数クリック稼げるようになった(o ̄∇ ̄)o
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- |2007/03/29
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メキシコ市が新たな犯罪対策、銃器をXboxと交換 - (ロイター)
<たっく>
注:この写真はエアガン
メキシコ市では↑これ(銃器)を↓これ(Xbox)に交換してくれるそうな。
って
Xbox かよっw 最新の
Xbox 360 Eliteや
Xbox 360でもなく?
今頃Xbox貰ってもな・・・。
メキシコはマイクロソフトのあるアメリカに近いから在庫処理として格安で引き受けたりしてるのかな??
あっ、でも「小型銃器は現金またはXbox」って書いてあるなぁ。
そりゃ迷わず
現金 貰っとけ!
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- |2007/03/29
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<てるや>ブログはじめてから、頭の冴え、キレが絶好調ですよ。
(ほんとか?w)
これはひとえに、並み居るアルファブロガーの背景哲学を
自分の頭の中に
コピーしていってるおかげで
もう
自分であまり考えなくても、彼らが自分の頭の中で勝手に論争を広げ
数分で答えを出してくれるのが凄い楽なんです。
と、、思ってたんですが
違うかもしれません!実はブログやるまえ。
半年前からずっと、僕の環境では
「Soul'd Out」という日本のラップバンドが
ヘビーローテーションでかかってるわけですよ。
ファンになったということなんですけどね。
で、「Soul'd Out」ってば、かなり
早口のラップなんです。
ファンでもカラオケで歌えないぐらい。。
僕は一所懸命口ずさむわけですが、結構追いつかないもんでw
しかしこれって、左脳の「言語野(だっけ?)」を
フル回転させたまま右脳の音楽リズムを使うわけで、
実は凄い
脳細胞リンクを太くする効果があるんじゃないでしょうか?
(速聴ってやつ?)
Yes!! Exactly!!僕の脳のキレは、全て「Soul'd Out」を口ずさむことにあった!!!さあ、みんなも
ヘビーローテーションを始めるんだ!!
アッラララララァァ!!
(誰だ!僕がたいしてキレてないという奴は( ̄□ ̄|||)!)

- Single Collection (初回限定盤)(DVD付)
- SOUL’d OUT Diggy-MO’ Bro.Hi
- SE 2006-12-27
- おすすめ平均

これぞジャパニーズヒップホップ!!オススメの一枚です。
SOUL'd OUT色に染まった!
SOUL'd OUTを知りたければ”買い”の1枚(DVD付きで2枚)
CDはもちろん、DVDで彼らの超絶テクを堪能できる
スッキリ感
- 曲名リスト
- ウェカピポ
- Flyte Tyme
- Dream Drive
- Shut Out
- Love,Peace & Soul
- 1,000,000 MONSTERS ATTACK
- Magenta Magenta
- BLUES
- To All Tha Dreamers
- イルカ
- ALIVE
- TOKYO通信~Urbs Communication~
- Catwalk
- Starlight Destiny
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- |2007/03/28
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スペシャル(2007年3月27日放送) | NHK プロフェッショナル 仕事の流儀 <てるや> 番組ちょうど見終わったので、自分なりに思った事。
▽「仕事以外からのインプット」 仕事人間じゃ創造性は発揮できない。
たっぷり遊び、新しい経験をし、仕事以外からのインプットがないと
良質なアウトプットができない。
▽「なんでもない物を面白い風景に変える」 毎日の通勤、自分の車にデジカメをセットしているシーン。
自分が毎日なにを見ているのか?
どう面白くできるか?
この番組じゃないですが昔の「トトロ」の特集では、やはり原体験の実家が
映画のいろんなシーンに使われてました。
そういえば、細田守や、新海誠も同じようなこといってました。
日常風景ひとつでも、いろんなこと語れるんですね。
▽「論理で考えない」 話が見透かされてしまっては面白くない。
話は分からないんだけど、なんとなく良かった。
意味が分からなくても、映画として面白い!
それぐらいハチャメチャでいい。
▽「観客に何かメッセージを訴えるとうそ臭くなる」 テーマをもって、何かを伝えるんじゃない。
膨大な情報を詰め込んで、ひとりひとり違う事を感じ取ってもらえばいい。
▽「イメージボードを核にして映画を作る」 最初にストーリーがあるわけじゃない。
まず魅力的な1枚の絵。 これをたくさん書き溜めて。 あとからこの絵をつなげていく。 だから既製品とは違う、独創的な話となる。
出発点は全て1枚の絵。
▽「物理的に長編はもうこれで最後」 もののけ姫から毎回言ってるじゃねえかw
でもまあ、ほんとにこれ以上はないってぐらい、
限界を超えて自分を出し切る。
これが、自分の最後の作品だとほんとに思って全部やりきる。
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- |2007/03/28
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アニメの知識をテストする「アニメ検定」が誕生
-携帯で無料チャレンジ。「アニメ博士号的ステータスに」 - (AV Watch)
<たっく>「全国総合アニメ文化検定試験」(通称、
アニメ検定)が今年の秋頃から始まるらしい。
ゲーム検定もあったことだしな、検定ブームもあることだし出てくるのは必然か。
4月から始まるモバイル版は無料らしいが、本試験は筆記で受験料もかかる本格的な試験。
合格したらどのようなメリットがあるのかが気になるトコではありますが・・・。
とりあえずモバイル版が始まったらちょっと試してみようかな。
でもおいらはあまりアニメに詳しくないんで結果はいかほどか^^

↑それにしてもこのロボットは何?? 萌え系じゃないみたいだけど^^;
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- |2007/03/28
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航空機内でのニンテンドーDSなどの通信機能の使用が禁止へ - (Nintendo iNSIDE)
<たっく>おいらが
2月に帰省したときに飛行機を使った。
その日はちょうど
「レイトン教授と不思議な町」の発売日で、機内でDSがプレイできるのかどうか調べてた。
で、その時からすでに離着陸時は不可、通信機能は使わないというルールだった気がする。
おいらはシートベルト着用サインが消えている間だけプレイしてたけど特に何も聞かれることもなかった。
でも航空会社のサイトには書いてなかったから暗黙のルールだったのかもしれん。
でもようやく機内でのゲーム機使用に関するルールが明文化されるようだ。
暗黙のルールでやられるよりは、ちゃんとルールを決めてくれた方がプレイしやすい。
これまで以上に使用禁止範囲が広がるわけじゃなさそうだしね。
飛行機は安全に目的地に着くことが一番大事。
そのためにも
「離着陸時はプレイしない」「通信機能は使わない」というルールは皆さん守りましょう♪
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- |2007/03/28
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<てるや> 以前、
どんな会社でもWeb2.0化して利益倍増する方法 をかきましたが
このシステムを導入するにも、
システムを導入できるほどの
権限と実行力がある人でないと
とても導入しきれないという
矛盾がありました。
Googleを参考にしたシステムなのですが、
かつて
トヨタをみんなが真似しようとしても
なかなか
その哲学を真似できなかったように、
この壁も厚いものなのかなあと、、、、、
▽でもトヨタ方式は普及段階を超えた しかし、
トヨタ方式に関してはもう
ずいぶんと浸透してきたみたいです。
4年前TVでみた導入工場ではコンサルタントがえらい四苦八苦して
なかなかそのやり方を受け入れてもらえず
結局、経済特区みたいな形で実験的に一区画だけで試すところに
落ち着いてました。
そこの区画の生産能力はやはり高く、
じゃあ、工場全体に採用されるかな?
ってところで番組は中途半端に終わってたのですが。
今や車はもとより、パソコン工場から、プリンター、携帯電話、
液晶、、さまざまな分野で
トヨタのマネが行われてるようです。
もちろん世界中で。
やらないところ、導入に遅れたところが、負け組みになってるわけです。
トヨタ方式は、生産工場だけじゃなく、人材育成や経営戦略にまで応用できる
深い哲学なので、それもそのうち浸透していくのでしょうか?
みんな工場だけで満足するのでしょうか?
▽次に学ぶのはGoogle方式 そして、
革新的なソフトウェア会社を中心として、
一般的な会社もみんなあのとんでもない
Googleという企業を学びはじめてます。 あなたの会社は大丈夫ですか? 同業他社にとんでもない効率のいいシステムが採用されたら
シェアを大幅にもっていかれたら、
取り返す事出来ますか?
基幹事業でシェアを奪われたら、つぶれるか、飲み込まれるしかありません。
そうならないために、下っ端からでも会社を変えていく方法を考えてみました。
> >続き読む?
▽権限も実行力もないからGoogle方式の導入は無理! 下っ端が、上に何を言っても通りません。 上は忙しすぎて、下の全部の意見を拾い上げる暇がないからです。
また、上のことをわかってない下の意見は不完全なことも多いです。
会社のためによくても、上司にとって都合が悪い事も多々あります。
だから、良いアイディアも、悪いアイディアも一緒に握りつぶされます。
前に書いた記事のキモは、
「社内ブログ」を導入せよ! ということでした。
その利点は、
前回の記事 を読んでもらうとして。
じゃあ、どうやってそれが導入されないまま、会社を変えていくか?
▽小さく初めて少しづつ会社を飲み込んでいく 答え。
会社を変えるには、
「社内ブログ」を新入社員同士で始めたらいいのです!
社内にシステムを築く必要はありません。
普通に無料ブログやmixiでも使って、メンバー制のフォーラムを作り出します。
新入社員はみんな同期なのですから、
お互い、たくさん学ぶ事があるでしょう。 今日知った新しい事、効率の良い裏技。
役に立つ社内情報。
効率的な勉強方法の追求。
ミスや、成功のデータ蓄積。
プロジェクトの提案から、まとめ。
社内の改善案。
自分達でできること。
こういうのを毎日、それぞれが少しづつ溜めて
みんなで共有しては、さらにそれをみんなで磨きあげていくわけです。 簡単に想像できると思いますが、
このネットワークがあれば、
これまでの新入社員とは全然成長スピードが変わってきます。 で、ネットワークは頭脳があればあるほどいいので、
先輩でも後輩でも、どんどんこのネットワークに誘い
拡大していきます。 誘うのは事務員でも開発員でも受付の子でもかまわないのです。
みんなで良い知恵を共有しつつ磨いていけばいいのですから。
で、これが広がっていくと、あるところから
加速的に会社を飲み込みはじめます。 くだらない会議や、無駄な仕事に忙殺されることなく
会社の経営判断する頭脳は、
このネットワークへ移ります。 で、無料のそれじゃなく、セキュリティのしっかりとした
社内ブログの導入へいたるわけです。
▽気の合う同僚同士から、ネットワークを広げていってもよし きっかけがあればよくて、その効率のよさを示せればいいのです。
新入社員じゃなくても、ちょうど4月で新入社員が入ってくるなら
自分が教育係をかってでて、リーダー的な立場でネットワークを築いてもいいわけです。 あなたがもってる技術と情報を、新入社員と惜しみなく共有していきましょう。
それだけネットワーク内での立場が強くなります。
なんなら、
気の合う同僚との2人からはじめてもかまいません。
お互いの良い情報、良い技術、ミスの経験も、成功の経験も
社内の立ち回りかたも
2倍でシェアしていきます。
そしてどんどん仲間を引き込んで、さらに情報を拡大していきます。
▽基本ルール 一つ、これをはじめるルールを決めるなら、
「なんでもいいから毎日書き込むこと」(書く習慣と、読む習慣をつける)
「ブログの基本目的は部署や個人でなく、会社全体の利益を出す事へつなげる」
「情報を社外に漏洩しないこと。」(社外の人にパスワードを教えたり、誘ったりしないこと)
ですかね。
▽うまくいったときのリスク対処 そして、これがうまくいったときの危険性としては、
「重役があまりの影響力の大きさを危険視して、つぶしにかかる」ことです。
どこかの大学の実験であったのですが、
「なんでも電話相談課」みたいな、学生に変わって無料でいろんなことを調べてくれる
機関を設置した実験がありました。
授業のことから、子供のあやしかた、お金の数え方、
恋人のトラブル、個人的悩みの相談相手、、
なんでもあらゆることに対応してくれる機関。
ネットが普及してない時代の、グーグル検索並の便利さといえばいいでしょうか?
もちろん連日大盛況。大好評です。
しかし、あまりに学生がそれを頼るのが、先生達の立場をなくしていきました。
その機関に聞けば、先生をあまり必要としなくなるのです。
影響力の大きさを恐れた先生達はその機関を排除しました。
社内ブログも、最終的に
経営判断を現場に任せる=中間管理職を必要としない。
にまで
影響力を広げます。 それを重役が恐れたら
「こんな情報漏えいの危険性が高いシステムは即刻排除である!!」 と叫びだしてもおかしくありません。
確かに、情報漏えいの危険はあるのですから、
社内ブログでも極秘プロジェクトのたぐいはセキュリティレベルを
分けて考える必要があるでしょう。
その上でも、
自分の立場を守るために
システムを排除しにかかるかもしれません。
それも見越して、
「このネットワークを排除しようとする圧力に対してのスレッド」 も充実させておいたほうがいいでしょう。
それはたぶん、万が一にそなえ
社内ネットワーク仲間の
貪欲なスキル向上へ向かい
いつでも有利な転職ができる体制となるでしょう。
そうなると、
自分のために会社の利益システムを潰すような馬鹿が
猛威を振るった場合、優秀な人材は
みんなでやめてしまえとなるので
会社としては
どっちにやめてもらうかということを考えます。
まあ、最初に
「会社としての利益のために」を掲げてて
しかも
それなりの効果を示せてるとしたら
社長にとりあえば、一発で納得してもらえるとは思いますが。
▽現場が強い権限をもったからといって重役が心配する必要はない あと、あまり聞く耳をもたないかもしれませんが、
重役の人は、
現場が権限をもつようになるといって、
別に立場や給料を心配することはないんです。
会社の利益が上がれば、
誰を首切ることもないですし、
重役は重役のままで、
社外交渉をしつつ、
特に社内に指示を出さないでいいのだから、
余った時間は
のんびりくつろぐことも可能です。
むしろ
自分からネットワークに飛び込んで、 お互いに学びあい、
今までのキャリアとしての情報や年の功を提供し
より確固たる地位を築き、会社の利益も自分の給料アップも得る事ができます。
その意味で、
現場を恐れる必要はないのです。
以上、新生活応援メッセージでした(o ̄∇ ̄)o
新世代社員が頼もしい件 - あるSEとゲーマーの四方山話
新世代やるなw
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- |2007/03/27
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<てるや>これ!
いや、本じゃなくてね。
「7時間55分以内にご注文いただいた場合、2007・3・26月曜日までに配達します」っていう文章。
これがすごい。
ネットって、
実際に物を見ないじゃないですか。
ディスプレイ越しにしか、たいてい写真でしか判別できず
手にとって吟味することができない。
だから、
買うという実感にちょっと乏しいかんじがあるんですよね。
そのうえ、
すぐに手に入らない。配達まで数日とか場合によっちゃ数週間とかかかるわけです。
でも、アマゾンの場合、ちゃんと
「3・26日までに配達します」と明言してる。
これは凄い。
「ご注文から1週間以内に」じゃないんです。
「ご注文から1週間、、、」というと、ちょっと抽象的なんですよ。
1週間後がいつになるのか、その日が忙しい日なのか、休みの日なのか
一度頭で引き算か、足し算しないといけない。でも「3・26」とあったら、そういうことしないでいいんです。
すぐ、パッと思いつける。
その日に手に取るイメージを思い浮かべられます。
イメージを思い浮かべれたら、
ゴールが見えたのなら買いやすいんですよ。
案外、この表示をしてからのアマゾンの売り上げは
1割以上アップしたんじゃないでしょうか?
(アマゾンの1割ってすごそうだけど)
で、お客様の利益のためにも、
自社の利益のためにも、
ネットショップはみんなこの表示を真似ましょうwwということです。
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- |2007/03/27
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Creative Commons Japan - クリエイティブ・コモンズ・ジャパン - learn クリエイティブ・コモンズのライセンスは,
完全な著作権保持と完全な著作権放棄の間の
中間層を埋める役割を果たします.
具体的には,コンテンツに対して著 作権を保持しながら
一定の自由を事前に許諾している事を,
分かりやすく表示することでより自由な著作権ルールを実現し,
より豊かな情報流通と文化・科学技 術の発展をサポートします.
<てるや>
フッター、ページの一番下に表示してます。
これまでの法律だと、
著作権のあるものを勝手に使用したり、
改善したりとか、極端に言えば、
音の出ないマンガで歌の歌詞を口ずさむのさえ
著作権管理者の許可が必要でした。
それは勝手に利用されて、
商品としての価値をなくされてはまずい、
著作物を出版する会社がなりたたなくなり
ひいては、著作者自身も
流通と、プロモーションの場を失う事になるので
必要な措置でした。
しかし、これだと必然とプロモーション資金が物をいうようになり
お金がないと著作物を宣伝できません。
それを他人がマンガで引用するにも、どこかで一部を演奏、一部を上映するにも
著作物として守られてるので、
勝手な配布はできないわけです。
で、資本がないと広まらない著作物の世界を望む人ばかりでもないので
非営利の配布、改変を自由に許可しつつ、営利で使うなら一言頂戴ね。
っていうぐらいゆるいルール。
著作者としても、2次利用者としても都合のいい
共有ルールができたわけみたいです。
要は、ネットでデータコピーが容易になったから
もう出版会社はいらないかな?
ってとこです。
もちろん、出版会社はプロモーションとしての役割と
ネット以外のリアルな社会での流通。
実際に触れるものとしての価値があるので、
なくなったり縮小する事はないと思います。
みんな無料で読めるはずの「鏡の法則」が100万部突破してる件について - あるSEとゲーマーの四方山話 最初にただで配って、タダで見れるはずの本が100万部も売れて、さらに本業の宣伝にもなる。。。。。
プロモーション費はブログを書く時間しか使ってない。
レコード会社はこれからどう変わっていくか? - あるSEとゲーマーの四方山話 ナップスター、iTunesと、音楽業界は変わり始めてる。
著作権フリーの時代は到来しないから、みんな安心して欲しいというたくさんの理由。 - あるSEとゲーマーの四方山話 ジョンレノンに怒られた話。
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- |2007/03/27
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<たっく>ちょっと記事書くのが遅れたけど最新号のファミ通に載っていたゲームの雑誌広告。
「
戦国バサラ2」の広告なんだけど、なかなかおもしろかった。
それがこれ。

思わずつっこんじゃったよw
アイディアの勝利だね。 コーエー残念^^
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- |2007/03/27
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<たっく>死のエラーから生還したはいいけど、起動が大幅に遅くなったりと影響が出てしまっているおいらのPC。
これを機にパーツを買い換えようと検討中。
まず一番替えたい
マザーボードは、これがいいかな。
WIFI-APはいらないんで「P5B Deluxe」あたりを。
一応いまあるPentium4は使えるけどせっかくだからCore 2 Duoへ ⇒ CPU購入
メモリはDDR2になっちゃったので今のDDRは使えそうにない ⇒ メモリ購入
Ultra ATAからSerial ATAへの移行も進んでこいつのメインもSerial ATA ⇒ HDD購入
そういえば調子の悪いDVDドライブも買い換えるか ⇒ DVRドライブ購入
ひぇー、いくらするんだよ^^;
しばらく組まないうちにいろいろ変わっちゃったみたい。
ケース、電源、グラボ等のボードなどは引き継げるとしてもメモリとHDDで結構な追加費用が発生しちゃうなぁ。
規格移行期を挟んだ組み直しはやっぱり高くつく^^
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- |2007/03/27
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<てるや> まずは
問題編。
現場の声。
スケジュール管理の薦めというお話。
スケジュール管理のお話-サカナノベル
■無計画シミュレーション雑感
今回はたまみちゃんがスーパーモード持ちなので間に合った感があります。
スーパーモードに移行できない人もいますので、
その場合は間に合わないという結果になったはずです。
けいこちゃんが責任感が強いのも良い結果に結びつきました。
たまに腰の弱いひとがいて、逃げる、連絡不通になる、
終わってから出てくるという仕打ちを受けることがあります。
はるみちゃんが偉いように感じますが、
音楽ブロックは独立なのでわりとこういう事があります。
逆に他のメンバー関係なく不調になることもあり得ます。
堕落の連鎖。ハッスルの連鎖。人選びは重要というお話。
スタッフ間の連絡-サカナノベル
■コミュニケーション作業
多人数作業の場合は、
個々のスタッフが勝手に作業をすると大混乱になってしまうため、
総責任者を決め作業指示を出さねばなりません。
少人数なら口頭で色々指示できるのですが、
三人を越えると書類での指示が必要となってきます。
書類を作ると、言った言わないのトラブルが減りますし、
出来上がりの確認にも使えます。
■むやみに人を増やさない
人の集団には士気と言う物があります。
集団が大きくなればなるほど全体の士気を高めるのは難しくなります。
10人編成以上のサークルともなると、
どうしても死ぬほど忙しい人と暇な人がでてきます。
むやみに忙しいスタッフほど、暇でぶらぶらしてるスタッフが目障りになります。
「私がこんなに忙しいのに、なんであの子はぶらぶらしてんのっ! キーッ!」
てな感じになりがちです。
怠け者で役に立たないスタッフほど、回りを堕落連鎖に巻き込んでしまいます。
シナリオ系と画像系、音楽系でそれぞれ作業量がちがい、
また、忙しくなるタイミングも違いますので、ときどき手が空くのは仕方がありません。
ですが、企画とか監修とか言って、
横から口を挟むだけの職務の人はスタッフに入れるべきではありませんし、
やめてもらいましょう。
■ハッスルする人は貴重です
やる気がある人は、実務の腕があまり良くなくても、
サークル内に居ると利益があります。
ハッスルは伝染するからです。
堕落が連鎖するように、ハッスルも連鎖します。
やる気があって、自ら前進するようなスタッフは貴重です。
「あまり腕が立たないから、腕の立つグラフィッカーと交換するかな」
とか考えてはなりません。
ハッスルする、ちょっと落ちぐらいのグラフィッカーと、
やる気が無くて腕が立つグラフィッカーが居たばあい、
ハッスルグラフィッカーを選びましょう。
熱意の無形の貢献は思ったより大きいものです。
ハッスルする人と似ているのですが、空転する人がいます。
見た目よく似ていますが、こちらは迷惑な人です。
自分勝手に暴れ回り、サークル内をバラバラにしてしまうことがあります。
どう見分ければ良いのでしょうか。
ハッスルする人は、自分の出来る事に邁進します。
空転の人は回りの情況を変化させようとします。
自分の仕事をあまりやらないで、人のやってることに口を出したり、
もう決まっている企画を気に入らないからと、
根回し無しで変えようする人は空転の人です。
やめてもらいましょう。
最大の課題。
どうしてもおこるモチベーション低下の問題。
サークル内トラブル-サカナノベル
■一番多くて一番困るトラブル
同人ゲームを作っていて、一番多くて一番困るトラブルは、
やる気がなくなる。です。
どのサークルにも、もれなくやって来る危機で、かなりの強敵です。
■モチベーション(やる気)トラブル
ゲーム開発という趣味は完成するまでに時間が掛かるので、
達成感を得る事がなかなか出来ません。
中編のノベルゲームでも半年、長編になると、
二年三年の開発をしているサークルも少なくありません。
同人ゲームサークルは雨後の竹の子のように幾つも結成されます。
この中で、ホームページをたて、企画作業を済ますサークルは70%ほどかと思います。
(ホームページのない企画倒れサークルは水面下なのではっきりした事はいえませんが)
企画段階から体験版などのα版、開発プロトタイプ版を製作出来るのが30%程度。
ハーフ版と呼ばれる、1、2ルート開通版まで出来るのが5%程度。
完全版と呼ばれる、全ルート開通した版を作れるのが1%切っている情況です。
モチベーションが保てないという理由でかなりのサークルが中断、解散しています。
多人数でやっている場合、全員がモチベーションを維持しなければならないので、
これが顕著に出ます。
しかも、多人数だと、他ブロックの作業に気持ちが引っぱられてしまいます。
「グラフィッカーが絵を出してこないから、シナリオも進まないんだよ」
と、人間弱いものですから、他人の責任にしがちです。
モチベーション枯渇には色々と理由があるのですが、
一番多い理由は見積もり不足です。
・思っていたよりでかい
・思っていたよりおもしろくない
■モチベーション対策
ゲーム開発への報酬というのは、
プレイヤーの感想と達成感にあると思われます。
そこでモチベーションを維持するためには。
・小規模の作品から作り始め、スタッフの錬度を上げながら、開発負荷を上げていく。
・短めのスパンでマイルストーンを置き、
開発プロト版をネットや即売会で頒布しプレイヤーの感想を求める。
・大型の作品を製作する場合、一本の長い話にするのではなく、
連作短編に区切って制作をし、バラで頒布する。
・大型作品と並行して、同じ世界観の短編を作り一定期間でネット頒布する。
・一週間に一度、スタッフ会議を行う。
・一ヶ月に一度スタッフを集めて宴会をする。
・ホームページなどで大口を叩き、背水の陣を引く。(注:お勧めしません)
■人的トラブル
スタッフ間の大げんか、スタッフが逃げる、
などの人的トラブルに見舞われ分解するサークルも多々あります。
先に人柄が解っている同じ学校の仲間で集まったサークルなどは良いのですが、
ネットなどでスタッフ募集をして集まったサークルではありがちです。
対策としては、チャットなり、オフ会なりで、
良く知り合った上で中核スタッフとして入れるようにしましょう。
難しいのは、世の中には、何も出来ない癖に出来ると勘違いしている人と、
凄く仕事は出来るのだけど、性格的に人と共同作業ができない人が居ることです。
仕事を一緒にしてみないと、これだけは解りません。
・スタッフ間大げんか
ゲーム製作は共同作業なので、
自分は良いと思った成果物を良く判らない理由でリテイクされたとか、
俺ばっかり忙しいとか、色々な感情の行き違いがあります。
このあたりのもめ事は顔をつきあわせて喋るだけで問題が解決することがあります。
総責任者の仕事として、感情的な問題を発生させないように気を配る。
発生したら冷静に解決する。などがあります。
・スタッフが逃げた
精神的に腰が弱いというか、追いつめられると逃げちゃう人がたまに居ます。
スタッフが追いつめられるような現場の状態ですから、
製作が佳境に入ってる時期が多く、逃散による被害は壊滅的だったりします。
ふんばれない人に特徴は無いので外から見ても解りません。
気の強い人弱い人、仕事が出来る人、出来ない人、
どんなタイプの中でも逃げる人はいます。
逃散の事実はなかなか発覚しないのも、また、やっかいです。
二三日連絡が取れないな、と思っていたら、メールアドレスは解約されているわ、
ホームページは閉鎖されているわで、そこまで行ってやっと逃散したと解ります。
特にネットで知り合って、住所などを知らない場合には対処のしようもありません。
スタッフが逃散すると、
目の前が真っ暗になって絶望の二文字が目の前にうかびますが、
冷静に対処しましょう。
まず、中核スタッフ(シナリオ、CG、音楽)であった場合は、
その中核スタッフの作った成果物は著作権の問題で使用できなくなります。
代替スタッフを入れたら、期日までに完成するかどうかの判断します。
完成の可能性があるなら、代替スタッフを捜します。
代替スタッフ入れてもまず間に合わないほどの穴があいているなら、
潔く延期をしてスケジュールを作り直します。
同人の場合、告知した期日を繰り延べしても、金銭被害はでませんので、
柔軟に対応しましょう。 被害といえば告知広報していた場合、
お客さんへの信用が落ちるぐらいです。
人が集まればトラブルは発生します、
トラブルが起こったら不運だったなぐらいの気持ちで冷静に対処しましょう。 。
僕は同人ソフトを作った事ないのですが、
なぜ、手に取るように状況が想像できるのでしょうかw
面白かったのでちょっと長い前置きでしたが、事件の概要はわかりました。
なぜこんなことにおちいるのかといえば、
ゲーム製作の取り組み方が根本的に間違ってるからにほかなりません!
さあ、ここから本番の解決編です!!
> >続き読む?
▽解決編スタート!! いきなり核心から。
「ゲーム作りのモチベーションが下がるのは、
当初の理想から各個人の才能の最大公約数にまで縮小してしまうため」
におこるどうしようもない現象です。
つまり絵にしろ、シナリオにしろ、プログラム、サウンド、
そういった本来理想としたゲーム像の枠と、
各個人の才能の枠が一致せず、実に無難な所に着地しないといけない、
それはパリ・ダカールを走れる車をもってして、
全員の協調を取るため3速ギヤで
オールラウンドを走りきらないといけないという
とんでもない苦痛です。
6速にギヤを上げれないのなら、
フルにやりたいことができないのなら
それは逃げますし、ケンカもします。
出来上がるゲームがたいして面白くないのも当然です。
▽「だから、管理して理想を大きくもたず、まずは小規模な作品でいけと?」 ノン ノン ノン。(* ̄ー ̄)ノ
小規模な作品は否定しませんが、
管理するとはまったく逆。
むしろ各個人ほったらかしで、好き放題に作ってもらいます!
▽「みんな勝手に好きな作業はじめたら、上の例であるように大混乱じゃないか!!
それじゃあゲームなんて作れるわけがない!!」 それができちゃうんですw
ほんの少し製作のルールをいじるだけで、
みんなが納得し、しかも数十倍面白いゲームが。
▽「そんな都合のいいルールがあったらとっくに採用されてるよ!」 まあ、このルールが発見されるためには
ちょっとインフラの整備が必要だったんでね。。。
では具体的に説明しましょう。
なぜ、モチベーションを下げずに、
ゲームを完成させることができるのか?
まず、各個人それぞれが最大限のスキルを発揮してもらう事を目標とします。
必然とそれは企画したゲームにそわないものとなるでしょう。
でもいいんです!!
グラフィッカー、プログラマー、シナリオライター、サウンドクリエーター、
彼らには自分のお気に入り作業で最大限の力をまず発揮してもらいましょう。
そして、ゲームにならないでも各個人で作品として完結するようにします。
グラフィッカーなら、絵の集合で一つのストーリーや作品となるように。
ただの立ち絵にも、背景や絡みキャラがいていいんです。
(ゲーム企画とはかけ離れていってもかまいません)
プログラマーなら、線や記号だけでも面白いゲーム(やエフェクト)になるように。
自分でてきとうな絵やシナリオ付け加えて小さな作品を完成してもいいでしょう。
シナリオライターなら、シナリオだけで完結するように。
絵がカバーするはずの丁寧な描写を書き込んでもOKです。
サウンドクリエーターもいわずもがな。
元々独立性が高いので、ガンガンやっちゃったらいいんです。
そして、
これらは、ブログやホームページなどで作ったそばから公開していきます!
ちゃんと読者、視聴者の反応を見るわけです。
▽「サウンドはともかく、勝手に作った物は同じゲームとしてくっつかないぞ。」 チッチッチッ (* ̄ー ̄)ノ
実はいるのですよ、この素材を見事にくっつけれる人材が。。。
▽「なにいってんだい、元の企画から外れてりゃプロにだって無理だよ」 例えば、YouTube。
ここで神と呼べるMAD、、2次創作作品を見た人は多いはずです。
いや、編集の達人といってもいい。
MAD作品の量からすると、この人材はいたるところに埋もれてます!
▽「素性も知らん奴なんぞ勝手につれてくるわけにはいかんぞ。
しかもゲームとは違うだろ!」 いたるところ。
というのは、つまりあなたのサークル、製作メンバーの誰かということですよ。
プログラマーか、グラフィッカーか、企画や進行係かもしれない。
そういった編集の達人が確実に埋もれてます!
▽「埋もれてたら、それなりの神作品がもっと出ててもおかしくないだろ!」 いやいや、これまではとてもじゃないがその達人が腕を振るう状況はなかった。
編集ディレクターというのは、素材が揃ってないと腕を発揮できない!!
締め切りギリギリまで素材が上がってこない同人では
編集する作業時間なんぞあるわけがないのです!!!
「な、、なんだってーーーー!!!」(男塾ふうに) だから素材が揃ってるYouTubeでは、腕が振るえても
同人となると、コミケ当日近くまで素材が出揃ってこない。
編集にこそ莫大な時間が必要というのは、
”エヴァンゲリオン”が通常アニメの5倍の編集時間を取ったという
予算と制作時間オーバーな無茶から理解できるかと思います!
▽「し、、しかし、素材や時間が取れたとして、シナリオと、
グラフィックの齟齬(そご)はどうするのだ?」 達人ともなれば、それを噛み合わせるのは造作もないこと。
シナリオや、グラフィックはそれだけで完結しているのです。
企画にあわせて1から作り上げていくより
完成品をそこに落とし込む方が楽なのは、
2次創作をなりわいとする、あなた達の方がよく理解してるはずだ!!!
「うぎゃあああああああ!!!」(やられたらしい) 要は、”何をメインとするか?”です。
シナリオをメインとするなら、グラフィックはあくまで添え物。
衣装をちょこちょこっと変えたり、
原画を切り貼りしたり、
あくまでイメージの補完ですから、”ぼかし”たっていいわけです。
▽「そ、それでは、グラフィッカーはだまってないぞ!!
勝手に人の絵を改ざんするとか!
ぼかしをいれて、せっかくの描き込みをダメにするなんて
許されるわけがない!!!」 ですから、
グラフィッカーは心ゆくまで、自分のブログなりで自分の作品を完結させます。
そこから、どう改変して組み合わせるかは全て編集ディレクターまかせ。
編集ディレクターは今ある素材から一番面白い組み合わせで
ゲームをくみ上げていくのです。
この場合、メインとなるのはシナリオとも限りません。
”一番完成度の高いパートがメインとなります”
例えば、グラフィックが一番完成度が高かった場合
もちろんグラフィックを最優先させ、
それにそって、シナリオに大幅な修正を加えます。
シナリオのネタや、セリフ、言い回し、
グラフィックに使える物は全て補完のためにごっそりいただきます。
プログラムが完成度高い場合。
まあ、これはノベルゲームじゃない場合でしょうが、
グラフィックやシナリオをゲームに合うよう落とし込みます。
デフォルメキャラのアニメーションパターンを膨大に作るというのは論外ですが
ゲームの面白さのキモはアニメーションパターンの量じゃありません。
必要最低限のグラフィックを落とし込み、
カット絵にたくさんの原画を流用し、
シナリオのおいしいとこをいただきます。
サウンドがいい場合。
もちろん音楽を前面にだします。
後ろに流れるのが絵と、シナリオと、プログラムによるエフェクトです。
サウンド編集を最優先させ
それを補完するために、絵とシナリオとプログラムを利用します。
これらのどれをメインに選ぶかは、編集するディレクター次第!!!
編集に莫大な時間がかかるとしたら、
コミケ2ヶ月前。少なくとも1ヶ月前には決定しないといけません。
クリエイターたちは、サークルのメイン素材の座をかけて
自分の能力の300%以上をかけて戦う、大激戦を繰り広げねばならんのです!!!
「そ、、それはまさに天下一武道会!!!」(そうか?) そう、同じサークル内にいながら、「宿敵」と書いて”とも”と呼ぶのです!!!
これは、先の例であったハッスルの連鎖とも似ています。
それぞれが、毎日素材をアップし、ブログやホームページを更新する。
お客さんの反応もみながら、
お互いに刺激しあいながら、、、、
そう、、物づくりはおしゃべりで全員の妥協点を探すことではない!!
自分の最高の作品で語りあうべきなのだ!!!!
「ガーーーーーン!!!!!!」(くどいw) さて、(とりあえずおちつけ)もう少し補足して
作品のアップは例えば自分のブログ以外に、
メンバー共有のホームページとかにも同時アップしたらいいでしょう。
そうすれば、ディレクターは早い段階で素材をいじり始めることができます。
もちろんディレクターも、いじって組み上げたのを毎日ネットにアップします。
(それは、メンバーパスワードでしか見れなくてもOKですし、
終盤さえみせなければ、開発途中まで公開してもOKです。)
▽「それでも作業の遅れが出た場合はどうする?」 確かに、、企画通りに作る物と比べて、
クリエーターがそれぞれ自分だけで完結する作業は
逆に作業量が多くなるかもしれません。
が、モチベーションの意味では多少量が増えたところで
結局好きなもの作ってる方が完成が早まるでしょう。
従来のシステムとこのシステムの差は
スランプと、スーパーモードぐらいの差がありますので、
作業量増加よりも充分なお釣りがきます。
そして、例えできあがらなくても、
それ以上プレッシャーをかけてもしょうがありません。
個人でできる最大限のことはしてるでしょうから
他人から無駄に思えても当人としては必要な作業でしょうし、
完結してなくても、ディレクターはそこで区切るべきです。
つまり、連載途中のマンガだとしても、コミケにあわせて
ディレクターが勝手に結末を作るわけです。
この責任は、完結できなかった素材クリエーター側にあるので
参加当初から納得してもらいます。
(それが嫌なら最初から間に合わせろとw)
もちろん、自分のブログで続ける作品に関しては納得のいく結末まで
続けたらいいのです。
ですから、シナリオが完結してなくても、グラフィックが揃ってなくても、
プログラムができあがってなくても、
コミケ2ヶ月前あたりからはもってる素材にメドをつけて、
編集作業にかかります。
ラスト一ヶ月は、完結できてなくてもディレクターの意向にそって
全員で編集作業を手伝います。
そこだけは、きちんと仲間としての責任を果たしましょう。
これまでのモチベーションが下がるやり方より
何十倍もいいものが出来るはずです。
もちろん、激しくも楽しいクリエイティブ競争で、
期限内に自分のパートを完結してれば、
編集作業も楽しく出来ますw
▽毎日が完成品という開発サイクル さらに!
ネットにアップするからには、毎日区切りをつけるクセをつけときましょう。
週間マンガのように、引き、や、4コママンガのように1話完結とか、
毎日の小さな完成品を積み上げて大きくしていくほうが、
モチベーション的にも
経過を見てるお客さんとしても、
大規模創作としても、
経験を積み上げるうえでも、
非常に有効です。
そのうえ、編集ディレクターもすぐに仕事にとりかかれますし。
▽ネットワークシステムでは量が武器に変わる もうひとつ!!!
何も、編集ディレクターが1人じゃなくてもいいわけです。
2人のディレクターがいれば、
1人はシナリオメインのゲーム編集。
1人はグラフィックメインのゲーム編集。
と、2バージョンあってもいいわけです。
さらに切りのいいところで、素材クリエーターが作業を終了し、
ラスト2ヶ月から編集ディレクターに転向してもいいわけです。
もちろん時間が取れたらの話ですが、
編集には膨大な時間と作業が付きまとうので、
最終的にはどちらか完成度の高い方に合流して、
もう一方はネット販売なり、次のコミケにまわすなりします。
これは、プログラマー、グラフィッカー、シナリオ、サウンドにもいえて
それぞれ複数いて、誰が主体でなくてもいいんです。
みんなそれぞれのブログで、
自分の作品を完成させることに目標を置いて
最終的にディレクターが、その素材の組み合わせをチョイスする。
だから、数がいればそれだけ豊富な素材を組み合わせることができます。
このシステムだと、何もしない奴、何も出来ない奴は、
自然と居場所がなくなります。
みんな自由に最大限の力を発揮しようとするのですから、
口を挟める場所がないのです。
▽頑張ってもネットワークにあまり入れなかった人は? せっかく頑張ったけど、ディレクターにあまり素材を採用されなかった という人も出てくるかもしれません。
それはそれで、
自分の素材を主体に 仲間のシナリオ、グラフィック、プログラム、サウンドを貸してもらいましょう。 コミケ終了後は、
CC(クリエイティブ・コモンズ) にのっとり
素材は全て著作者と、サークルの共有財産とします。 ですから、そこからは
自分の素材を補完するために 他人の素材を採用して自分のブログの完成のために彩るのです。
これも、このシステムのルールの一つ。
もしや、その作品の方が大反響になるとも限りません。
▽実は管理がほとんどいらないシステム このシステムなら、大人数でも
統括責任者や、進行係といったものは不要です。
サークルメンバーそれぞれの進行具合によって、
自動的に最適な場所へ人が集まり、
最適なプロジェクトが優先されます。
大サークルでも、
作品規模と人数が自動的に最適化されるでしょう。
形式上で、メインの編集ディレクターが代表で構わないと思います。
▽かつてないアマチュアパワーの時代へ! さあ、君達の扉はこれで大きく開かれました。
同人から市販品をゆるがす大反響を起こしたのは近くでは
「月姫」と「ひぐらし」だけです。(実はあんまりしらないw)
しかし、クリエイターの卵である莫大な同人人口で
眠ってる才能がそれだけのはずはありません。
これまでのシステムでは、
モチベーション低下によって才能が殺されてたのです。
才能をつぶされず1%を切る小数点の可能性で突破できたのが
「月姫」と「ひぐらし」。
このブログエントリーで門は大きく開かれたのです。
みんなの眠ってる才能を満開に咲かせてください!!!
足りないと思うルールはさらに補完してみてね(〃 ̄▽ ̄〃)
でも、逆行はしないように。
このシステムの元の背景哲学はGoogleのソフト開発手法なのだよ。
「グーグルというのはどんな会社かね?」「はい、わが社と違って賢いプロジェクトが選ばれる会社でございます。」 - あるSEとゲーマーの四方山話 どんな企業でも Web2.0化して利益を倍増させるコロンブスの卵が発見された!! - あるSEとゲーマーの四方山話 ルールに修正加えるなら、ここらへんの哲学理解しといたほうがよろしい。
▽「もしうまくいったら?」という補足。 上の例では出てこなかったんだけど、
こういうのうまくいったとしたら、次に出てくる問題は
お金の件。
だとおもうんだよね。
今までは打上げ飲み会で清算されてたけど、
意外と儲かった場合、、、
これがイザコザの原因ともなりかねない。
サークルのルールがあるんだろうから、
まあ横からあえていうことないかもしれんけど、
一応ね。
▽貢献度の評価に明確な物差しはない! いわゆる、「誰がどこまで貢献したのか、どうやって計るのか?」
実はこれに明確な基準はないんだ。
メイン素材が偉いのか、
編集した奴が偉いのか、
長く頑張った奴が偉いのか、
共有ネットワークの中で些細な発言が全ての解決となったのか、
どこまで素材が使われて、
誰が一番、雑務をこなしたのか、、
どの物差しを使っても、公平にはならない。
▽例えば「年功序列」と「多用な報酬制度」 この辺、例えば任天堂や、未来工業なんかでは「年功序列」を貫いてる。
人間は他人のことは見えないので、どこまでも給料には不満が出てしまう。
だから社員には最高の環境と自由な発想で
クリエイティブの場を与えることによって、
精神的な満足を計り、
賃金のルールは年功序列だけで決める。
製品はクリエーター、営業、サポートセンター、社長や工場の人達
誰が欠けても成り立たなかった。
だから、誰かを「ヒーロー」に祭り上げるということはしないんだそうだ。
(宮本茂だけは対外的な顔として例外か?w)
もひとつ、未来工業とGoogleには、さまざまなインセンティブ(報酬)制度がある。
海外社員旅行、無料食堂、アイディアボーナス、クリエーターランキング、
社内グッズ、特典休暇、超福利厚生、、あまり詳しくはないが
なにかするたびに、何かもらえるぐらいたくさんの給料とは違う報酬がある。
グーグラーに言わせると、「ここまでしてもらったら、会社に恩返しせずにはいられない」
ほどらしい。
▽サークルで意外と儲かった場合 で、サークルの場合は
やはり
均等に割りカンとする。
ディレクターもサウンドも関係なく。
作品に素材か編集で少しでも関わったら、権利があるわけ。 素材クリエーターは、自分のブログで作品を完結させるわけだから
そこに
アフィリエイトもつけたらいい。
自分が使った道具や資料とかも解説して、アマゾンアフィリエイト経由で紹介だ。
僕が思わずクリックしたくなるアフィリエイト広告 - あるSEとゲーマーの四方山話 アフィリエイト参考記事はこちら。ブログ立ち上げたら読んでみて。
▽完成したときの本当の報酬 少しでも関わったらといったが、
ほんとにちょっとだけであれば自ら辞退する謙虚さはもとう。
権利はあっても、それで仲間の雰囲気壊しちゃだいなし。
それにはまず製作初めに
「一番の報酬は、自分達のスキルを上げられること!」
これを全員で認識するところからはじめる。
(それこそお金には変えられないうえ、お金を産み出す元だから
この経験の積み重ねこそが後の何百万、何千万を産み出すのさ)
▽お金とは別の形での還元 さらに、
配分する報酬は利益の30%から分割とする。 この成功は次回作へつなげるステップでもあるから
もう
30%は次回作へのサークル費用にあてる。
残り40%は、みんなの道具を買う。 クリエイティブする道具は
一流の物を使うべきだ! 0.1秒の作業短縮に5万つぎ込んだって高くない。 というのも、
質の高いクリエイティブには
膨大な量のトライアンドエラーが必要になる。
その
量をこなすためにはスピードが必要なのだ。
0.1秒の
積み重ねが5年10年と成長加速スピードに差が出てくる。
だから
道具は最高の物を使うべきだし、
常に
最速で量をこなせるよう工夫していくべきだ。
高解像度のモニター
打ちやすいキーボード、
インテュオスタブレット、
機能と使いやすさが両立したソフト、
紙、
ペン、
ADSLでもスピードがでない環境改善、
サークルの室内環境、
イス、
机、
こだわればどこまでも出てくるはず。
貧乏な仲間がいるだろう?(失礼なw)
そのうち、
とんでもない効率の悪い道具を使ってる人から順に
儲かった費用で
新しい道具をプレゼントしよう。
選ぶ基準は
「安い費用で効果の高い改善道具」だ。
そうやって
サークルの限界をどんどん超えていく。
特にプレゼントをする必要のない人は、
現金報酬にちょっとだけイロをつけるとか、
それでバランスを取ったらいい。
▽高い買い物もちょっとまった! ただし!
ローンとか借金での道具購入はだめだ!
その利息はたいてい自分の成長速度より速い。
あくまで出来る範囲で購入する、
古い道具でも 使い方を工夫すれば かなり速度を改善できる。 その上で、
時間はお金より大切なのだから
(いつ死ぬか誰もわからんよw)
余裕のあるお金は全て
未来の時間を買う道具につぎ込もう。 とまあ、ここらへんは参考意見ね。
同人の話はここで終わりなのだが、
実はこの話、
むしろ本職のゲームメーカーのほうが当てはまるんじゃないかと思う。
▽ゲームメーカーこそ、自社内でくすぶってる才能の発掘を! なにせ社内にあれだけのクリエーターを抱えてながら、
みんなそれぞれのやりたいことを我慢したまま、
一所懸命作品に個性を投影させてるわけだ。
社内でもクリエーターの赴くまま
ガンガン高級な素材を溜めてもらって、
それをディレクターが組み合わせたらいいんじゃないだろうか?
これは想像でしかないが、
企画が通って、それを社内クリエーターに素材依頼をしても
必ず「斜め上」をいったものが返ってくるでしょ?
自分が想像したものと一致するのが返ってくるのは100回に1回ぐらい。
続編であれば、すでにイメージ共有ができてるから
そんなずれもないのだが、
新規の企画は誰もイメージ共有できてないから、
思ったとおりの絵やシナリオが上がってくるのに
ずいぶん苦労するはず。
であるなら、
最初から、クリエーターには好きなもの作らせといて
社内に高級な素材を溜めて、
それを後から、「もう少しこういう風に加工して欲しい」と組み合わせたり
自分でいじってみたりするほうが、なにかと手っ取り早く、
しかもたくさんの組み合わせやアイディアを試せるのではないだろうか?
▽例えばGoogleLabという実験作品群 社内のそれも、
クリエーター1人で完結するものを作らせといて、
会社のホームページ素材として使ったり
Googleラボのように、
実験作としてユーザーの反応を見てみる。
確実に反応があるところから、優先してゲームにディレクションしていけば もうゲーム販売は博打商売じゃなくなる。 続編ばっかりで縮小再生産しなくてもいいわけ。
ゲームの開発は1年以上かかるし、かといって
お金のかかるゲーム開発をあれこれ乱発するわけにもいかない。
そういうシステムだと社内で
自分のやりたいことができずに くすぶってるクリエーターは相当多いと思うよ。
▽やりたい放題に見えるFinalFantasy7 その例で言えば
ファイナルファンタジー7 なんかは、
相当クリエーターがやりたい放題の感じを受けた。
あの時は3DRPGの文法がまるでなかったので
模索しながらも、
みんなが好きなだけ新しい技術と演出を 青天井で突き詰めたようにみえる。 だからあれだけツギハギなRPGでも、
メチャクチャパワーがあった。
(もちろんそれをよくまとめてるよFF7はw)
CG部門も、ミニゲームも、キャラデザインも、シナリオも、イベントも、BGMも
各パートの担当者は楽しかったと思う。
(整合性とるのはきつかったともおもうw)
そういう、、企画や、締め切りの枠から逸脱した開発も
ありだと思うんですけどねえ。
(FFが締め切り守ってないとはいわない)
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- |2007/03/26
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<たっく>雨格子の館をようやくSランククリア。
ストーリー上死ぬ人は除く全員生存パターンで発生する質問ワードも全パターン聞き込み完了。
聞き込みチェックリストを作ってしまえばあとはそれに沿って話を進めていけば簡単♪
もちろん
チェックリストを埋める作業はものすごい作業だったけどw
せっかくSランククリアしたんでそろそろヒントでも書こうかと思う。
見たくない人もいるだろうから薄字にしてる。
読む場合はドラッグして反転させたり、テキストファイルにコピーしてね。
> >続き読む?
ヒントここから
--------------------------------------------------
Sランククリアに必要だと思われる事
◇殺害予定リストを正しく全部埋める
これは何回かプレイしたらすぐわかるよね。
◇とりあえず2日目以降の犯行はすべて阻止
7日目でもクリア可能。 那須の時だけは見立てアイテム探す必要無し(代わりに護衛必須)。
◇殺害予定リスト作成に必要な本以外の読むべき本
・「アイドルマガジン 春の特大号」 --> 里江みどり
・「降ってきた死体」など日織諒の登場する本 --> 日織諒
・「週刊インパクト No.89」 --> 池内梨奈
◇上記の本から出てきた人物について調べまわる
犯行阻止に必要な作業が終わった後の空き時間を使って聞き回ろう。
最短クリアを狙わなければ十分時間はある。
なるべく早いうちに調べた方がいいかも。 とくに日織諒は。
◇帽子屋の正体を突き止める
"帽子屋への疑惑"という質問ワードから正体はわかる。
◇屋敷に集められた人々の共通点を突き止める
"斑井死亡"という質問ワードを調べていくとわかる。
◇初日の犯行時のアリバイ表を正しく修正する
特に修正が必要なのは犯行時間帯の犯人の居場所を殺害場所にすること。
◇地下室への階段に落ちている紙を拾う
2階への階段と大時計の間の地下室への階段を調べる。
◇地下迷宮でアイテムを取得する
楔と見取り図。 見取り図の方は呪われた人形の謎を解く必要あり。
人形の謎は途中で手に入るメモ3枚の順番に人形を3回、東西南北に並べればいい。
必要かどうかわからないがとりあえずやっとけ
◇ある人物の過去についての質問ワードを手に入れる
これは斑井から仕入れるため初日の最初の挨拶回りの時しか実行不可。
登場人物の中の誰かについて聞いてみよう。
◇初日の挨拶回りで友好度は上げておく
選択肢は極めて重要。選択後の相手の様子で印象が良かった悪かったか見極める。
悪かったらロードし直してでもやり直す。
ここで上げておけば後々の聞き込みもしやすいので。
◇屋敷内にある六角形の穴の場所を調べておく
全部で6つ。 場所は・・・自分で探してね。
◇カセットテープを入手する
白と黒の2種類がある。 必要条件かどうかは不明だけど解明に繋がると思うので見つけ出そう。--------------------------------------------------
ここまで。
あとはこれらが揃った状態で「犯人はお前だ」コマンドで犯人と直接対決しましょう^^
クリアまでにはかなりの押し問答が繰り広げられるので負けないよう頑張って!
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- |2007/03/26
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<てるや> 最近ブログでこういうテキスト広告を見るのですよ。
いわゆる、トップ記事より前にのっかるでかいテキスト広告です。
これって、まだ効果ありますか?
確か半年ぐらい前から見かけるようになって
そこからどんどん普及しだしたように思えます。
Alertbox: 軌跡は“F”を描く(2006年4月17日) で、ここにあるように視線を考えたら
こうなるんでかなり有効なんですけど。
それは
今まで上からブログを読む習性があったから
目に入ってきたわけで、しばらく慣れてくると僕は
こうなるわけですよ。
上を
広告と学習したら、
次の太字のタイトルバー、
記事の最初まで
すっとばすようになるわけです。
こうなると、もう広告は目に入ってこないわけで
「目に入ってたらクリックしたであろう広告」まで
すっとばすわけです。
字とも絵とも見てなくて、ブログの周りにある
「枠」 としか認識できなくなるんですね。
▽記事より先に来る拡大広告って効果ありますか? いま、このタイプのブログ広告クリック率はどんなもんでしょうか?
当初より下がってませんか?
グーグルアドセンスなら、
タグがつけれるから個別に分かると思うのですが。
ネット人口は常時拡大中ですから、
意外と学習しきれない初心者も多いかもしれません。
でも、それは学習しきれない初心者が、
「記事を読む前に広告をクリックし」
必要な情報があるブログだと思って入ったがただの宣伝サイトだった。 と思って記事も読んでもらえないうちにダメだしされてる可能性もあります。
で、ネット経験の長い人から見ると、
やっぱしその広告はめんどくさいのです。
このタイプはまず、最初の画面に記事がでてきません。
画面下までスクロールするという手間をかけて
やっと記事が読めるわけです。
ネット経験の長い人みんながそれをやってるとすると
失われる時間とエネルギーは莫大なものになります。
▽アフィリエイトは大賛成ですが。。。 もちろん、僕は
アフィリエイトに反対ではなく
それでモチベーションが上がり、
有効な広告が表示され、
結局儲けるためには、
読んでもらう人に少しでも使いやすいサイトに
もっていくことも考えるから、
むしろ大賛成です。
みんなで得したらいいんです。
今もまだ、記事の上に大きく貼る広告がとても有効なら
それでいいんですが。
もし、クリック率が下がり気味で、
しかもそのせいでユニークユーザーの伸び率が低いというなら。
ちょっと考えてみましょう。
▽斜め読みが基本で、ぎっちり詰まった所は飛ばされる。 まず、「Fの視線」からすると、サイドバーにある広告はだめ。
2カラムでも3カラムでも、そこはほぼ
視野外となります。
では、
ブログタイトルとの並列はどうでしょう?
これは
mixiで最上段に掲げてる広告です。
人間は上から順に目線を下げますから、
この位置にあれば確かに目につきやすく有効です。
しかし、条件としては「一目でパッと分かる」ぐらい
簡潔な広告が必要です。
基本的にほとんどの人が必要な情報を流し読みしかしないので
「情報がぎっちり詰まった場所は飛ばす」という習性がついてます。
ブログの記事でも
長文だから「あとで読む」や(読まないけどw)
長文だから「閉じる」人は多いでしょう。
(この記事もそろそろ閉じられるか?)
同じように広告だって、ぎっちり詰め込んでは逆効果なのです。
mixiの例で良い点悪い点を考えると
良い点
「
mixiタイトルと広告が競合しない、
mixiタイトルがはっきりわかるアーチデザイン」
「広告が
サイトデザインを壊さない適度な大きさ」
「たぶん、サイトの雰囲気、利用者に合った広告」
悪い点
「情報が詰まりすぎるので、目に入りにくくなる」
「慣れてしまうとそこは広告枠として何が来てもスルーされてしまう」
まあ悪い点も揚げ足取りなんで
mixiほどの利用者数から考えてあれはベストなんでしょう。
▽メルマガでよくある、記事の真ん中に広告という手法。 次の場所は
記事の途中、
ど真ん中に挟む広告です。
そりゃ、よんでる記事の真ん中ですから確実に目が通ります。
効果は高いでしょうが、
リスクも高いです。

(例えばこの赤い枠に広告が入るとする)
記事を読んでる最中に遠慮なく割り込んでくる広告というのは
プライベートのデート中にかかってくる仕事の電話なみに
うっとうしい物があります。
仕事の成果は出るでしょうが、彼女とは別れないといけないでしょう。
つまりこの広告のせいで、
読者が離れるかもしれません。
よっぽど記事の中身に自信がない限り、
または記事と広告内容が一致してない限り、
これはお薦めできません。
▽2つあると見えなくなる広告 最後です。
記事の一番下。
ここに
たった一つだけテキスト広告を入れます。

(ここらへんかな?)
これも3段4段と、たくさんの広告が入ってるブログを見かけますが
それは
逆に目に入りにくいです。
というのも、人間は文字を読むとき必ず「追唱」、
頭の中で音声変換して文字を読んでるのです。
つまり、文字を同時にはよめず、
読むときは1行づつ。
これが3段も4段もあると、
読もうとすらしないのです。
逆にテキスト広告が1つだったとすると、
これを追唱するのはたやすい。
つまり、「少ない文章ほど、目に入った段階で追唱してしまう」
という
人間の言語能力を逆利用するわけです。
左右に2つ並べるのもやはり追従には向かなないので、あえて1つのみです。
この場合やはり記事と関連性の高いワードを拾ってくれる
Google、Amazon、Overture(ヤフー)などの、テキストマッチング広告がいいでしょう。
▽こっちが一所懸命用意したリンクをクリックしてくれない人達 さらに、
記事を読み終わった人の読者の行動を予想してみます。
「ブラウザ、タブなどをそのまま閉じる」60%
「気になった語句を検索にかける」20%
「ブログ内の他の面白い記事を探す」10%
「その他予想つかない行動」10%
(数字は適当)
ここで広告をクリックするのは、
「その他予想つかない行動」10% のうちのさらに10%以下でしょうか。
この比率を上げるにはどうしたらいいでしょう?
やはり一番数字の大きい
「ブラウザ、タブなどをそのまま閉じる」60%
を狙います。
閉じるのはごく自然なことなのですが、
この中に
「次にどこをクリックしていいかわからないからもう閉じる。」 という人が結構います。
情報が多すぎるのです。 「外部リンク」
「コメント欄」
「トラックバック欄」
「多種多様の広告」
「アンケート」
「ブログパーツ」
「タグ」
「カテゴリ」
「お薦めリンク」
「ランキング」
「注目記事」
(ていうかこのブログじゃね?w)
これだけごちゃっと並べられると、
どこをクリックしていいかわかりません。
しかも内部リンクでは、同じページへ飛ぶのに
別基準の分け方が多く、
それがなおさら無駄で窮屈な情報を増やす結果となります。
「いっぱいありすぎるから閉じる」のは当然の結果なのです。
▽読者、ブロガー、広告会社、みんなが好循環する方法を模索する ですから、情報を整理し本当に必要な物だけに絞ります。
極端に言えば記事を読み終わったとき
「閉じる」(コントロール不可能)
「検索」(コントロール不可能)
「ブログ人気記事TOP10」(設定可能)
「テキスト広告1つ」(設定可能)
のたった4つ(目に見えるのは2つ)しか選択肢がないとすれば、
情報が多すぎて閉じるという読者はいなくなり
見やすいテキスト広告を無意識に読んでしまい、
もう少し、ブログ内部も覗いてくれる。
という好循環が出来上がるわけです。
もちろん、クリック率も上がるでしょう。
読者は何が好みかわからないから、 いろんな広告をべったり貼るというのは
読者が好みの木を森の中に隠すようなもの。
それよりは、
「この~木なんの木、気になる木~(きになるき~)」
の日立のCMがごとく
草原に1本だけ立ってる木のほうが目立つということです。
Google SEO対策で気になったところ - あるSEとゲーマーの四方山話
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- |2007/03/25
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<てるや>最近高解像度モニターを物色中なのだが、
サイトの情報にWXGAだとかUXGAだとか、
わからん!
わかりません!!! 1680x1050とか数字で書いとけ!!! あと、
価格もわからん!!
いきなり価格を提示して引き換えされたらいやだから、
表示してないのか??
オープン価格だから無理ってか??
じゃあ、
ショップの直リンク貼っとけ!! 売りたくないのか!!
と、、
ニールセン博士はブチ切れでしたよ。
僕じゃないですよ? ニールセン博士が怒ってるんですよ?
Alertbox: 改善すれば利益があがる~見直すべき10のポイント(2007年3月12日)
eコマースサイトやマーケティングサイト、
B2Bサイトなどの製品ページはいずれも情報不足という問題を抱えている。
ユーザが購入を決めるのに必要な情報を見越して
もれなく提供できているウェブサイトはほとんどない。
私たちが実施したテストで確認されたユーザビリティの問題のうち、
製品情報の不足は全体の8%に及ぶというデータを最近の著書に示した。
さらに、タスクの達成に時間を要したり、
腹を立てたりした“だけ”で達成できたケースを除き、
ユーザがタスクを完遂できなかったケースのうち10%が、
製品情報の不足に起因していた。
製品ページまでアクセスしているということはその製品に関心があるということである。
そこでユーザのニーズに見合う製品ページを提供することは、
売り上げに結びつけるための格好の手段となるはずだ。
詳細に製品情報を提供する必要がある。
しかし、その手の製品にあまり詳しくない人にも分かるように書いてあげなければならない。
たとえば、ノートパソコン の製品ページ。
Dellのようにディスプレイの大きさを“WSXGA+”とだけ記述しているようではいけない。
1680×1050ピクセルと書いてあげる べきだ。
(正直な話、ご存知だっただろうか?
ご存知だったとしたら、
普通の人よりも5倍はマニアックな知識を持っていると自覚した方が良い。)
あるい は、できるならばAppleのように、
解像度の違うディスプレイを並べて見せて、
それぞれでデータがどのように見えるのかをユーザが自分で確認し、
比較で きるようにしてあげよう。
ほら!
口調は穏やかですけど、
それはもう穏やかな心に静かな怒りを秘めた猿のように。
「そんなにクリリンを殺してほしいのか!!!」ですよ。
これ以外にも、いろんな商品でメーカーホームページの情報が足りなくて
あちこち他を探し回るとか結構頻繁にあります。
ホームページのどこに情報があるのかわからない
というのもしょっちゅうです。
「ヤムチャとチャオズも殺しちゃいますよ?」
▽メーカーサイトもアフィリエイトリンク貼ったほうがお得ですよ。 Alertbox: 2002 年 ウェブ・デザインの間違いトップ 10(2002年12月23日) 1位。「価格情報の欠落」
で、不思議なのは
ショップリンクさえ貼ってないということなんですよね。
これでは実売価格もわかりゃしない。
自社でネットショップもってるところは別としても、
製造専門のメーカーサイトで、
自社商品を買えるサイトに繋がってないというのは、
やっぱり売りたくないのでしょうか?
アマゾンで扱ってる物なら、
アマゾンリンクするだけでアフェリエイト料金も入ってくるのに。。
▽自社ネットショップもってても、アマゾン併用するメリットがたぶんあるんです。 これについてはこないだ
ソニックの記事を書いたとき
面白い現象を見つけました。
ソニックチャンネル/ゲームタイトル/ニンテンドーDS セガは
「セガダイレクト」というネットショップを自前で持ってるのですが
ライバルであるはずの「Amazon」バナーも置いてるのです。
しかも、ページによっては「Amazon」しかない場所もありますw
セガに在庫がないのでしょうか?w
Amazonは最近ポイントシステムもはじめて、
セガダイレクトより絶対ユーザーが多いのは確かです。
Amazonリンクも
あったほうが買いやすいでしょう。
さらに、アマゾンアフィリエイトはある程度の商品数を売ると
アフィリエイト利率が上がり、
最高7%に達するんですよね。
これは2007年の改定で利率がアップしてこの数字なんですが
確かにこれは、、自社ネットで売るのと同等か、
それ以上の見返りを期待できる数字なのかもしれません。
(さすがに自社通販を超える利率にはならんでしょうが、
でも
セガダイレクトは立場ないですねw)
まあ、そんな現象も起こるぐらいなんで!
メーカーサイトさんは、
ちゃんとお客様にわかりやすいサイトデザインをお願いします!!
必要な細かい情報もどこかにちゃんと載せておいて
しかも、欲しいときにすぐ見つかるように。
あまり
表に出したくない製品詳細を隠そうとしてもだめですよ。
携帯ならともかく、
PCWebはすぐ比較できますからね(o ̄∇ ̄)o
で、、なんでセガのサイトは
何年も前から今に到るまで重たいのかしら?
セガのタブ3つ開いてCPU使用率90%もっていくのは
犯罪じゃないですか?w
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- |2007/03/24
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[アミューズメント専用景品] この商品は一般発売されておりません。
<たっく>ドラゴンゴールに出てくる
仙豆。
一粒食べれば10日は腹が減らず、どんなに瀕死の状態でも一瞬にして全快するという超便利(ご都合主義)アイテム。
本来はカリン塔を一生懸命登っていかないと手に入らないアイテムだが、おいらは
ヴィレッジヴァンガードという裏ルートで入手^^
 | マンガやアニメで見たようなカリッポリッという食感は無し。 お腹は豆一つ分しか満たされないし、かすり傷もまったく完治せず・・・。 |
きっと、
カリン塔を登らなかったからなんだよね?
苦労せずに1000円で買っちゃったから効果が無くなったんだよね?・・・豆の方は
入手方法が不正だったため効果が無かったけど、壷の方はいい感じ♪
 | 高さ:約7cm 直径:約8cm
小物入れとして。 何ならこれでお茶を飲んでも良さそう^^ |
[余談]
保存性や食感などから"枝豆"よりは"節分豆"の方が良かったな~
by 元も子もない感想を言うおいら&周辺の人々^^
ドラゴンボール 陶器の仙豆壺&仙豆風枝豆 - (バンプレスト)
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- |2007/03/24
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徹夜明けの脂ぎった頭を“水なし”シャンプーする - (ITmedia Biz.ID)
<たっく>おいらも徹夜は何度もしてきたけど、お風呂に入れないのは確かに辛い点である。
風呂に入らないで仕事し続けてると、あれこれベトベトしてくるんだよね~。
それをこの
水なしシャンプーは解消してくれるのかな?
次の機会に試してみることにしよう。
って徹夜しなきゃいけない状況がそもそも間違ってるんだけどなw
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- |2007/03/24
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<たっく>「死のエラーがついにやってきた…」で書いたようにおいらのPCが死のエラーに陥ってた。
Windowsが起動せずにブルースクリーンが表示され再起動を繰り返すという現象。
しかも頼みのセーフモードでの起動も利かないというWindows最悪のエラー。
C0000218エラー(UNKNOWN HARD ERROR)を考える記事 - (iktryc's Library)
上記のようなこのエラーに関わる内容のサイトは結構ある。 それぐらい悪名高いエラー。
もちろん肝心のPCが使えないので、会社のPCや家のWiiなどを使ってこういうサイトを回って解決策を探してた。
多くの原因はPCシャットダウン時のレジストリ破損らしく、これはWindowsXPのCDから回復コンソールを使えば直せる事もあるらしい。
が、おいらのPCは回復コンソールすら無効。
ディスクはかろうじて認識しているがパーティションがまったく認識出来てないようだった。
これじゃあどうしようもないと思い、XPの再インストールを覚悟して80GBのHDDを購入。
※80GBって6000円ちょっとなんだね。 安くなったなー^^
しかしXPをインストールしようとしたが、新品HDDも同じく認識出来ず・・・。
かなりショックだったけど、逆にこれで疑いの目がHDDからマザーボードやBIOSなどに向くようになった。
何時間か自作PCを分解してあれこれとっかえひっかえしながら調査してようやく原因と思しき事象が判明した。
どうやらIDEコネクタがおかしいようだ。
おいらのPC(マザー:ASUS P5GDC-V)にはIDEコネクタが3つあってこのように繋いでた。
[First IDE コネクタ]
プライマリ:250GB HDD(Maxtor)
セカンダリ:80GB HDD(Seagate)
[Second IDE コネクタ]
なし
[Third IDE コネクタ]
プライマリ:DVD-ROMドライブ(Pioneer)
セカンダリ:CD-ROM RWドライブ(NEC)
このうち[First IDE コネクタ]と[Second IDE コネクタ]が正しく認識出来なくなっているようだった。
そこでほとんど使ってない80GB HDDと元々調子の悪かったDVD-ROMドライブを外して以下のような接続に切り替えた。
[First IDE コネクタ]
なし
[Second IDE コネクタ]
なし
[Third IDE コネクタ]
プライマリ:250GB HDD(Maxtor)
セカンダリ:CD-ROM RWドライブ(NEC)
これで何とかWindowsの起動に成功!
若干HDD動作が遅くなったようだが背に腹は変えられぬ・・・。
そろそろマザーボードから買い替えてもいい時期だったから買い替えまではこれで乗り切ろうと思う。
それにしてもなんで急にIDEコネクタが調子悪くなったのかなー。
真の原因はまだ闇の中。 こちらのSランククリアは遠い^^
こうして解決してみると有名な
c0000218エラーとはちょっと現象が違うような感じだね。
まあ
unknown Hard Error だから原因不明はすべて含まれるんだろうがw
P.S.
せっかく買った80GB HDDはまったく出番無し。
こいつのためにも早くマザー買い換えなきゃな。 でもどうせならCore 2 Duoにしたいからお金が^^;
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- |2007/03/24
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<てるや> TVつけたら統一選挙のことやってたんで
自分が「格差正蔵(かくさしょうぞう)」というニックネームで立候補した場合の
演説文を考えてみた。
政治家:格差正蔵
「みなさん、このどうしようもなくなった日本を立て直すために、
ぜひ街頭演説を聴くところから初めて欲しい。」
「必ずここから日本を変えて見せます!」
「さて、今の日本がバブルを超えた景気なのはみなさん知ってますか?」
「ですが、みなさんその実感は感じてないはずです。」
「バブルの頃より生活レベルが下がった方のほうが多いでしょう。」
「それはいったい、なぜか!?」
「そう!勝ち組と負け組みの差があまりに激しいからです!」
「同じ仕事をしても、正社員とパートの待遇はあまりに違います!」
「この差をなんとかしなくてはならない!」
「勝ち組は使いきれないぐらいの富を稼いでるのです」
「これは全て下で努力して頑張っている人達の成果!」
「それをうまい汁だけピンハネして吸い上げる!!」
「ワーキングプアから抜け出せないで一所懸命な人たちを救わなければいけません!」
「富の再分配をしないと世の中は成り立たないのです!!」
「一所懸命努力して、頑張ってる人たちに正当な評価が下されるようにしましょう!」
「そして正当な報酬をもらえるようにしましょう!!」
「みなさんが搾取されたままだと日本は本当にだめになってしまいます!!(T^T )」
「不当に稼いでる勝ち組から、労働者は正当な報酬を受け取れるようにしましょう!!!」
「パートやアルバイト、残業、最低賃金などの制度を見直し、」
「現場で働く人たちが一番多くの見返りを期待できる社会」
「子供を育てるのも楽で安全に、どこまでも働きながらスキルを伸ばしていける
健全な社会へみんなで舵を切っていくのです!!!」
(大歓声:わーーーーーーーーーーー)
サクラ市民A
「いいぞ!よくいった!!」
サクラ市民B
「そうだ!勝ち組の搾取を許すな!!!」
サクラ市民C
「応援してるぞお、がんばれー!!」
女子高生たち
「ねえ、あの人ちょっとエロカッコよくない?」
アキバボーイ
「萌え~~~~ヽ(  ̄д ̄)ノ」
イクラちゃん
「バブーーーー!!」
。。。よし、なんかイケる気がしてきた。
みなさん、「格差正蔵」を見かけたらぜひ清き一票をよろしくお願いします(o ̄∇ ̄)o
> >続き読む?
所変わってここは事務所
みねふじこ秘書:
「ところでセ~ンセ~(先生)。具体的にはどういう政策を推し進めていくんですかぁ?」
正蔵
「うん?もちろんそんな政策なんぞ何もないし、何もやらんぞ」
秘書
「あら、正蔵ちゃんも人が悪い。また国民を騙すんですねw」
正蔵
「いやいや、騙すわけじゃないぞい。むしろ格差は拡大したほうが国民のためなのじゃ」
秘書
「といいますと?」
正蔵
「確かに今の景気は2割にも満たない一部の勝ち組のおかげじゃ
彼らのおかげで株価が復活し、こんな苦境でも日本にお金が回ってるといえる」
秘書
「搾取のおかげじゃないんですか?」
正蔵
「いや、勝ち組が勝ってるのは知恵比べで勝ってるのじゃよ。
例えばBRICs、、
中国などは凄い延びてきてるがそれでもまだ日本の10分の1の賃金じゃ。」
「もし日本の負け組みが、なんの知恵も出さず
”努力”と”根性”でこれに対抗しようとするなら
中国人が1日8時間働いたとき日本人は1日80時間働かないといけない」
秘書
「あら、努力で1日80時間働けるかしら?」
正蔵
「それで互角。努力で勝つなら1日81時間働かないとな。
無論、勝ち組は知恵を絞ってわずかなスピードアップをどんどん積み重ね
他人の10倍、20倍、100倍と生産性を上げていく」
秘書
「ますます格差ひらいちゃうのね。負け組みは助けないんですか?」
正蔵
「では、勝ち組企業なり個人なりに重い負担をかけてみるとしよう。
その場合勝ち組企業の自己資本は減り、
勝ち組個人のスピードアップ、スキルアップが落ちてしまう。」
(個人が一流の贅沢をするのも学び、成長、スピードに大事なのじゃ)
「とすると、当然外国勢に遅れを取ってしまう。
日本はかなりの産業でトップクラスの会社があるが、
これらがトップをとれないとどうなるか?
金メダルでないと、世の中は振り向いてくれない
2位以下、銀メダルの貰いは少ない。」
「そう、業績がガタオチじゃ。
もし大企業であればそこで働いてる何万人にも影響する。
下請け会社の何十万人にも響いてくるじゃろう。
さらにその何十万人と何千の法人が納めるはずだった税金まで減る。」
「税金が減るということは、社会保障にまわせない。
そして増税せざるをえない。
これでは日本国民全体が被害をこうむる。」
「負け組みはいわば、一握りの勝ち組に食わせてもらってる立場でもあるのじゃ。
金のガチョウを殺せば、卵さえ買えなくなるというのがわかっておらん。
勝ち組にはもっと勝ってもらわないと、お金がまわってこないのじゃよ。」
秘書
「勝ち組を妬んで、足を引っ張るほど自分が地獄に落ちるのね」
正蔵
「そういうことじゃ。
すでに誰かがリスクをおって開拓し育て上げた市場に、後から参入したうえ
新しい物を生み出さず上から降りてくる仕事を、何も考えずに努力でこなす。」
「みずから、努力でレッドオーシャンに飛び込んできて、
努力した分の賃金をくれというのは、
最初にリスクをおって市場を開拓し、
長年育て上げた勝ち組に対して失礼ではないか?」
「世の中にはこうしたらもっと便利になるという、
無数のブルーオーシャンが身の回りに転がってる。
それを無視してレッドオーシャンに飛び込むからには、
対価を得るため
市場を広げるに見合った知恵を出すべきだとおもうのじゃがのう。」
秘書
「そんなこといって、正蔵ちゃんったら。
みんな現場は自由に動けなくて大変なんですよぉ?」
正蔵
「努力と苦労が、さらなる努力と苦労を呼び寄せるのじゃよ。
そこから知恵は生まれはせぬ。
真面目な奴や正義感が強い奴は、
努力と苦労が大好きじゃからのう。
そのスパイラルからは、
みんなで楽して儲けようという発想ができんのじゃ。」
秘書
「なるべくして、なってるものなのねえ。。」
正蔵
「まあそういうことじゃ。
ともあれ今回の選挙はいただきじゃなw
”政治家が無能だと思ってる、無能な国民”ほど扱いやすいものはないw
愚民はコントロールされたほうが幸せなのじゃよ。」
秘書
「まあ、正蔵ちゃんったら わ・る・い・ひ・と♪」
こうして日本の夜は更けていく、、、、、
ハイ!ここでスタッフロールとエンディング曲!!
”ありぇから~、ぼくたちま~~♪ なにかを信じてこれたかにゃ~~・・・・・・”

- 夜空ノムコウ
- スガシカオ CHOKKAKU SMAP
- ビクターエンタテインメント 1998-01-14
- おすすめ平均

夜空の向こうには・・・
切なくて、しんみりするいい曲!!
大人の歌が歌えるスマップの最高傑作!!
高校3年の時にも聴いたことのある思い出の名曲!!
ついに夜空ノムコウの歌詞の1番を完唱!!
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- |2007/03/23
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<たっく>昨日、家のPCで「
c0000218 unknown Hard Error」が発生した。
こいつはWindows2000とXPで発生するエラー何だが、今もって原因がよくわかってないことから死のエラーと呼ばれてるそうな…。
ということでしばらく家でPCが使えない状況に陥ってます^^;
このエントリはWiiで書いてるんだけど、かなり面倒だなぁ…。
早くどうにかせねば。
[後日追記]
「死のエラーから復活!」へ続く。
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- |2007/03/22
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良い所は良い、悪い所は悪いとちゃんと言わなきゃね。
賞賛ばかりの一部のコアなマック使いの意見だけじゃ全然伝わらないので^^