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ワーキングプアは近いうちピークになって、収束しはじめる。

<てるやん>

NHKのいろんな番組で「先進国でのワーキングプア」が取り上げられてます。
特にアメリカ、日本がひどいようで、元々アメリカは格差が大きい社会でしたが
さらに加速してる模様。
日本もいわずもがな。


避けては通れぬ経済のグローバル化。
グローバル化をせず鎖国や関税だけ高くすると、貿易が成り立たず国内経済もガタ落ちになるし。

そしてインターネットによるグローバル化と、
インターネットによる中間業者の中抜き。
生産者が直接消費者とつながりやすくなったため、「中流」という人たちが必要なくなりました。


大前研一氏の言葉です

ビジネス芸術化を提唱する無料機関紙。平成・進化論。[まぐまぐ!]
 塾の講師の中で一億円取れる人がいるのは、
 その講師がナンバーワンの実力の持ち主だからである。

 もしその講義を、衛星を通じて全国の生徒が見れるようになれば、
 二番目の先生は不要になる。

 この点はきわめて大切なことで、デジタル通信革命の本質と
 いうのは、ナンバーワンだけが必要でツー以下はいらなくなると
 いうことである。

          (中略)

 塾は、その講師をよその塾にもっていかれたら大変なことに
 なるので、一億円以上の年俸を払う。

 そういう人物の持っている経済的効果から逆算すると、
 非常にたくさんの人が見る場合には、経済性が抜本的に
 変わってしまうのである。

 そのあたりを理解していれば、教育、育児、会社、ショッピングなど
 あらゆる分野にわたって、事業機会は掃いて捨てるほどある。


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これからの時代は「勝者総取り」。
極端に言うと、ネットのおかげで各分野1人のナンバー1さえいれば事足りるようになった。
あとはワーキングプア??


こんな時代にどう立ち向かっていったらいいのでしょうか?
小野さんのブログです。

小野和俊のブログ:持続可能な成長を実現する「ラストマン」という自分戦略: 八百屋になりたい人が肉屋に入ってしまったらどうするか?

1. 肉屋に入ったのだから、とりあえず肉屋のNO.1を目指す
2. 八百屋への転職活動を開始する
3. 肉屋の中で野菜についての No.1 を目指す

ラストマン戦略とは、ある所属組織内で自分が一番(最後に立っている人 = ラストマン)になれそうなポイントを見つけて、実際にラストマンになったら対象となる組織自体を大きくしていく、という自分戦略である。

例えば高校生であれば、英語を伸ばそうと思ったら、まず仲間内の何人かの中でのトップを目指す。これが実現できたら、次はクラスでトップを目指す。クラスでトップになったら市町村で、その次は都道府県で、さらにその次は国内で、といった要領で、段階的に広い範囲の中でのトップを目指していく。もし仲間内でもトップになれそうになかったら、今度は「英語」ではなく、「英語の読解」や「英語のヒヤリング」といった形で、対象分野をもっと細かく分解して目標を再設定してみる。それでもダメそうなら英語はあきらめて数学でトップを目指すことを検討してみる。

1. 目標が低いので実現できそうだという実感が持てる
2. 低い目標でさえ実現できない場合には早めに方針転換できる
3. 目標が段階的に高くなっていくため、自信をつけながらストレスが少ない形で成長していくことができる

という3つの点がラストマン戦略の良いところだ。



達成できるところまで、目指す得意分野を超細分化していくこと。
バブルで経営不振に陥った数々の企業が、得意分野に特化して他を切り離していったのもこの戦略。
「選択と集中」ですね。

もはや巨大企業となったGoogleでも、1つのチームは6人以下。
それ以上になると目標を細分化してしまい、
常にまだ誰もやってないコアプロジェクトに特化しています。
あれだけの規模の企業になって、まるで数百のベンチャーチームを抱えるような
フラットな組織形態というのが、今なお生まれ続ける数々のイノベーションの元なんですね。


大前研一氏が言う
「あらゆる分野にわたって、事業機会は掃いて捨てるほどある」
というのも、そういう意味でしょう。

この業界の、この分野の、このやり方での、この地域特有の、このチーム独特の、
やり方であれば、No1を取れる。

地球の人口は60億人ですが、全ての仕事の細分化は60億通りに収まりません。
必然と、手が付けられてなくほったらかされてる物が多いわけです。
今はあまりにも目に付きやすく儲かりそうなものだけに全員でむらがってますから。

しかし誰もが目に付くレッドオーシャンこそ厳しい。
勝者総取りですから、競争率がはんぱなく高すぎるんです。


また、ある分野で誰かが革新を成し遂げると、そこから新たな事業が派生します。
青色発光ダイオードが発明されたら、照明事業、デザイン事業、
交通インフラから、アーティスト、演出家、デコレーション、
、、、
細かく分ければ無限に組み合わせが出てきます。
ある勉強方法が生み出されたらそれもまたさまざまな業界で無数の組み合わせが出てくるでしょう。


60億が1兆でもきかないぐらい、誰も手をつけてないNo1の分野は転がってるわけです。
新しいNo1が開拓されたら、また無限の派生を生み出して終わりはわりません。
ということで、超細分化したオンリー1を目指せば未来は明るいという話。



ここからは逆の話。
「そうはいっても無理だよ。やってみたけど3日で諦めた」という人のほうが大半でしょう。
こちらはワーキングプアへの道。


人間は心理的な慣性がありますので、自分を変えることは相当難しい。
現状より幸せになることにも、現状より不幸になるのにもとんでもない心理的ブレーキが働くわけです。


とするとここはやはりGoogleのように、
会社の運営システムがイノベーションを促すようになってればいいわけです。
会社の目的と、そこで働く個人の目的が完全に一致するようにし向くだけでいい。
やりたいことができて、ノルマがなくて、従業員が自ら楽しんで働けるようにするだけ。
権力争いをする必要がないフラットな会社じゃないと、社内の仲間でも協力はできませんしね。



さらに、「うちはGoogleの文化を取り入れるなんてとても無理だよ」
というところ。
完全に負け組み宣言ですが、、ならば企業資産を勝ち組にいかに買い取ってもらうか。。
うまくいってる会社のシステムに組み込まれたら変わらざるをえないでしょう。


IT会社を中心に、世の中はそういうシステムへ移行しはじめてて、
そういった勝ち組会社が拡大する限りワーキングプアは収束していくと思います。
手を付けれるブルーオーシャンは広がり続け、会社がそれをやっていくには
人手が足りなさ杉です。
単純労働の話ではなく、細分化が多すぎてあれこれ考える知恵が足りない。
たくさんの頭脳労働者を、それぞれの得意ニッチ分野に特化すればそこは独り占め。


今はそういうことができる会社運営が広がり始めた黎明期ですから
(Googleのみ先走りすぎw)
勝ち組会社には人が集まり、負け組み会社のところでワーキングプアが広がり
そのうちピークに達するでしょう。
で、、会社運営方法の淘汰が終わった頃、
あるピーク地点からはワーキングプアも減り始めると思います。

勝ち組会社のみが残り、ブルーオーシャンを常に開拓し続ける会社が人手足りないので
どんどん採用を始める。

必要なのは知恵なのですが、別に大学院博士号ばかりが必要ってわけじゃなく
必要なのは本人が持ってる「多様性」と「興味」「好奇心」「独自の経験」といったもの。
それらの知恵を会社にある知恵とで膨大な組み合わせのトライ&エラーを繰り返したいわけです。
だから高校卒業するぐらいの学力でも充分。
むしろ学力よりもひとりよがりにならない、相手を思いやる人格みたいなのが重要でしょうね。


ということでワーキングプアは心配する必要ないと思われます。
ワーキングプアのピークが今年なのか、来年なのか、再来年なのか、、
はっきりわかりませんが、今のスピードだとそんな遠くはないでしょう。
そこからはとても働きやすい職場が増えて、ストレスで3万人も自殺者を生み出すことはないと思います。


ネットワークが可能にした、
「知恵の組み合わせの膨大なトライ&エラー」
これは実際とんでもないですね。
産業革命や電気、コンピューターの発明よりも発展力がすさまじい。
しかしここから10年、いや、5年先でもいったいどこまで進むのか?w



関連記事:

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これまでの教育方法だと、新しい社会へ適応するのにかなり厄介ですから。

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  3. 2007/06/08
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Googlerの仕事の仕方、日本語版


Google Developer Day Tokyo - 鵜飼 文敏

へ~たのめも:Google のソフトウェア・エンジニアリング - livedoor Blog(ブログ)
1時間の講演をこちらでまとめられてます。感謝。


<てるやん>
で、それにコメントしてみます。


「プロジェクトはたくさんある。多分、エンジニアの数以上にある」

だから、あれだけの買収をするわけですね。
すでにあるサービスで自分たちに足りないものは買収。
みんながやってないものを開発ということでしょうか。


「チームは少人数 (2~6人)。これ以上に増えると、プロジェクトのフォーカスを絞ってチームを分割」

【β】までのプロトタイプはそれがベストな人数なのかもしれませんね。


「例の「20% ルール」。「とにかく 20% は、まったく違ったことをヤレ」ということになっている。
他のプロジェクトに協力するとか、今までやったことの無いことをやるとかして、新しいアイデアを生み出す」

質疑応答で「20%は好きなことやれるけど、80%はやりたくないことをやらなければいけないのか?」
という質問がありました。

100%同じことをやってたら視野が狭くなるので、どうしても20%は違うことを。
という意味らしいです。
つまり、80%好きなことをやって、20%はさらに誰も手をつけてないオリジナルなことを。
でいいんでしょうか?

個人がプロジェクト間を自由に行き来できるようなので、それも可能でしょうね。


「売れるかどうかは考えない。それがたくさんの人に使ってもらえそうかどうかが大事。社内のデモ・サイトで使われなかったり、Google Labs で人気が出ないヤツはまずダメ」

マーケティングとぶつからないのはこういうルールのせいでしょうね。
まずほとんどお金のかからない社内プロトタイプで人気がでるかどうか。
そこで人気でたら少しだけお金(サーバー資源)かけて【β】版スタート。
【β】版で人気が出たら、正式サービスとして本格資金を投入。

普通の会社だと社内プロトタイプも【β】もすっとばして、
いきなり大量の資金を賭けるかどうかにひたすら悩んではボツにしますけどねw


「イノベーション重視。デザイン・フェーズで方向性が決まったら、さっさとコーディング」

20%ルールとか、プロジェクト間の自由移動とかあるおかげか
「自分でGOサインだせる」のがいいですね。
上司の承認とか説明とかいう莫大なコストがかかるようなことしない。
結局「やってみなはれ」が会社の最大の創造力。
社内プロトタイプはお金かかりませんし。


* 社内デモ・サイトを立ち上げる(デモ・サイトは、社内ポータルからリンクされる)。デモができれば、他の人から意見を貰えて、そこからさらに、どんどんと改善していける

* 社内デモで改善を重ねた後、Google Labs (βリリース)へ
* Google Product として登場!



「鵜飼さんは普段、毎週 0~20個のパッチを書く。年間 3万5千行くらい。シニア・エンジニアやフェローになると、もっと書いていて、Google では、偉い人ほどコードを書きまくっている」

行動する現場こそが経営そのもの。
事件は会議室でおきてるんじゃないんだと。


「リポジトリは世界で一つ。チームごとにディレクトリを切ってあるが、全員が全てのコードを見ることができる」

「誰かが書いたコードは、必ず他の人にレビューを受ける。開発者とレビューアーがお互いに合意した時点で、はじめてチェックイン」

普通の会社でも知恵や知識を共有するのが最高なのは分かってるのですが
これができません。
なぜ、みんなが知識を共有しないのかというと、

「社内で自分のやりたいことを企画する」のと
「自分の給料を上げる」という個人の2大欲求を実現するために
わずかなイスしか用意されてない「上司」にならないといけないからです。

「上司」にならないと自分のやりたいこともできませんし、給料もあがりません。
後はこのイスをめぐって社内の仲間で派閥戦争です。
知識の共有とかいって自分の手の内さらけ出した人がバカを見ます。
アイディアも結果もかっさらわれます。
だから共有や協力とかはすごくやりにくいし、わりと理不尽な仕事のしかたがまかり通る。

社長がいくら共有や協力を説いても、会社がそういうシステムなんだからできるわけがない。
Googleはそうできるように運営してる。



「パフォーマンス重視(まず計測、とにかく計測、良いアルゴリズムの採用、コーディング・テクニックの積み重ね)。Google グラフ書くのが好き。数値化重要」

CEOのシュミット氏が言うには遅いプロダクトは負ける。
コンマ01秒でも速く!


「「創造的であるためには、情報は共有しなくてはならない」がモットー。コミュニケーションは活発で、プロジェクト内はもちろん、プロジェクト間の壁もあまり無い」


「進捗は snippet (週報。何をやったか、何をするか)を書く。他の人が何をやっているのか、何で困っているのか、どんなウマイことやったのかを、全員で共有」

ディズニーランド、一流ホテル、銀座まるかん、トヨタ、未来工業、、、
うまくやってるところは情報共有率が凄く高いです。
またみんなが情報共有できるようなシステムをもってます。
情報共有したほうが個人としても満足できるように。


「一部屋に 2~4人。同じ部屋で開発。ちょっとしたバッドノウハウをすぐに後の人に聞けるので、個室よりもいい」

エンジニアの場合個人ブースが最適かとおもいきや、ちょっとしたことは
後ろで作業してる人にすぐ聞ける環境のほうが、ロスが少ないとか。
IMで話すほどではないけど実は重要だったりする話とか、
自分が難問と思ってたことが隣の人が簡単な抜け道しってたりとか。


「食事の時間も例の無料社内レストランなので、そこも情報共有の場」

シュミットCEOもいってたけど、「食」を満たしてくれるのは大好評らしいw
別に給料高ければそれでいいんじゃないかと思うけど、
やっぱ人間の心理的にはこのほうが嬉しいのかもね。
さらに情報共有の場になるなら言うことなし。


「ユーザ情報やプライバシー情報は共有されない(ほとんどのエンジニアは触れないように厳密に管理されている)」

いくらGoogleでも当然。
開発力のスピードがあれだけあるなら、本当にオープンにできないのは
ここだけかもしれない。



Google のエンジニア評価

* Objectives and Key result (四半期ごとに目標と達成度を書く。定量的な数字で書くことが推奨)を、個人、チーム、会社の単位で作っている
* コード・レビューした人の評価や、ML やビデオ会議での議論、Snippet も評価対象
* Google Resume と呼ばれる履歴書を書く。プロジェクト間を移り歩くときにも必要
* パフォーマンス・レビュー(評価面接)は年に二回。基本的に本人が指名した同僚が、その人を評価する。上司の評価だとパフォーマンス・レビューのときだけ巧く立ち周る人の評価が高かったりするけど、一緒に働いている同僚のレビューなので、日々の仕事がそのまま評価に反映


最後の奴、日本の会社でも「360度評価」っていう同僚が評価する制度あったけど
「お前のこと高く評価したから俺のこともよろしく」みたいな談合になって
使えなかったという経緯がある。

ところがGoogleの場合、プロジェクトの進捗状況、テックフォーラムの発表、
プロジェクトのデザインドキュメント、【β】版へのアップ、
などなど、「個人の成果が全部オープンで誰でも見れる状況」なので
それを踏まえての同僚の評価なんだと思う。

出てくる結果や進捗状況がまるわかりなのだから、同僚が正直でない評価をしたら
同僚の評価まで下がりかねない。
チームも6人以下とわかりやすいので、誰がどれだけ貢献したのか。
日々の仕事っぷりがそのまま評価しやすいのかと。


「Google のエンジニア気質」

* 自主的にやることを見つける。スキルも自分で身につける
* 上から「何をやれ」というのはまったくない。上司は「こういうプロジェクトがあるよ」とか「これはこの人に聞けばいいよ」とかルーティングしてくれるだけ。エンジニアの視点から見て詰まるところをうまくフォローしてくれるのが上司。


自主性を重んじてるので、上司は「管理」じゃなく「フォロー」するだけ。
この職場で管理職はいらない。


「自分で改善すべき点を見つけて改善する。直すべきところを見つけて直す。「でも、それ僕のプロジェクトじゃないから」はダメ。不具合を報告するだけではなくパッチを書くことが推奨」

これができるのはほんと凄いw
普通は会社内のいろんな不具合見つけて管理者に提言しても
「忙しいから無理!」だし
じゃあ、自分がなんとかしますからやらせてください!といっても
「お前はここの管理者じゃないだろ!勝手に動くな!自分の仕事しろ!」
となって、不具合ほったらかしが普通だもんね。


「レビューが必須なので、個人プレイはダメ。チームでの活動が必須」

チームといっても最低2人だものね。
このレビューシステムが「個人の暴走」や「個人のさぼり」を防いでるのかも。


「変化についていく。Google 社内は変化が早い。社内システムの入れ変わりも早い」

この1年だけでも相当社内システムの変化があったようで。
時代の変化よりも激しい社内変化ってことかな?


「よく働き、よく遊ぶ」

仕事終わってみんなでDSやって遊んでた、、うらやましいw


どんな企業でも Web2.0化して利益を倍増させるコロンブスの卵が発見された!! - あるSEとゲーマーの四方山話
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  3. 2007/06/07
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「作業過程の凄さ」が目に見てわかるForza2

日刊スレッドガイド : Xbo360「Forza 2」 日本職人によるペイントカーに開発チームも驚き


<てるやん>
なんか、痛車で大盛り上がりの「Forza2」ですが、
すげえびっくりしたのは、「Froza2」にお絵かき機能はないんですよねw
360はクローズドネットワークなので、PCファイルとかの取り込みも不可。

どうやって絵を実現してるかというと、四角とか丸とか三角とか
数十種類のパーツを組み合わせて拡大縮小して、1000レイヤーという限界を貼り付けてるとかww
というかそれであのクオリティは異常www

http://nicopon.jp/video/player/sm345693
これの後半



それが、ゲーム内のオンラインオークションで取引できるようで。
(ゲイツポイント?)
コピーできないからいいデザインは高額落札されてる模様。


以下海外フォーラムの訳らしい


ちょっと見てきた日本のカスタムペイントカーを見た海外フォーラムの簡単訳w

「なんてこった、奴らは正気じゃない」
「実に欲しい。だがいったいどうやったらこれだけの金を用意できるんだ?」
(絵画調のペイントを見て)「精神異常者だ…」
「凄すぎる。俺はこの車を買うために金を稼ぐレースを続けてきたんだ。でもいつも誰かが高値を付けるんだ。畜生!」
「ああ、俺は奴らがヘンタイ絵の車でXBOXライブ中を走り回る事を知ってるよ…」
「俺は日本のFM2サイトで素晴らしいアートの数々を見てきたよ。ああ、神様。奴らは凄すぎる」
「俺はこの車を手に入れる必要がある!日本人たちは俺の心をぶっ壊すつもりだ」
(KFCカーを見て)「なんてこった!こんな物に乗ったらコレステロール値が5ポイント上昇してしまう!」


「ちくしょう、やつらは病気だよ。俺にもこんなスキルが有れば車を塗るためだけにゲームを買うさ」
「とんでもないインフレがオークションで起きている。一部の奴らしかこの素晴らしい車を触る事ができないなんて問題じゃないか?」
(オークションの入札合戦について)「これは戦争だ!」
「欲しい!でも高すぎる。これを買うためにどれほどの金が必要になるのか想像もできないよ」

全体的にあまりの超絶な塗りテクに驚愕している模様。
否定的意見はほとんど見られず、何とかしてこれらの車をオークションで手に入れたいようだが、
発売が遅い事もあってか、秀作を落札するのは日本人ばかりという状況が出ているようで、一部に不満が蓄積しているもより。
シンプソンズやバットマンなどの洋キャラはやっぱり人気のようだが、日本のアニメも知っている人が多いらしくかなり好評

あと「フォトショップに違いないな。俺にはわかる」ってのもいるな
それに対するレスが
「説明の必要?いや、これは正規の方法だよ。お前らは日本人というものが分かっていない!」



ちょっと見てきた日本のカスタムペイントカーを見た海外フォーラムの簡単訳その2

「この車は素晴らしすぎる!もしこの車を手に入れられないのなら、俺は麻薬を静脈注射するつもりだ…」
「まったく驚きだよ。完全な漫画のキャラじゃないか」
「この病人どもめ!」
「これによって俺の健康が損なわれてしまった。あまりの衝撃に口から泡を吹きっぱなしだ。凄すぎて脳が溶けちまったよ!」
「俺には日本人が俺たちと同じ星の人間だとは思えないよ」
「こんちくしょうめ!どれもこれも高すぎるんだよ。これを買えた奴はBANされちまえ!」
「凄いデカールの数々…。プリングルスとドラゴンボールは特にいいね」
「なんて細かく描かれた糞なんだ!メーカーはMSポイントを賞金としたペイントコンテストを開くべきだよ」
「いかれてる。これが日本のレビューで高得点を取った理由なんだな?」
「これは画像をインポートしたの?それとも内部での組み合わせ?」
 →「後者だね。それがこのカスタムカーを印象深くさせている理由のひとつだよ」
「なんてことだ。俺は仮想世界でも再び日本人から車を買うハメになるというのか!」
「これは前作と同じシステムを使ったペイントってことか?だとしたら俺は彼らに拍手喝采を贈らなくてはならない」
「『やらないか』ガイがいるぞ!」
 →「俺は『ペドベアー』のワゴンが欲しい」
「凄いな。このゲームが欲しくなったよ。今まで俺はレースゲームにたいして興味なんて無かったのに」
「奴らは非常に優秀なオタクで、奇妙な技術と有り余る時間LOL(=爆笑)に恵まれているんだよ」



奇妙な技術と有り余る時間って失礼なww


ユーザークリエイティブコンテンツの一応、成功例ってことで話を進めます。
これまで、Web2.0とかオープンソースとかいうと公開して、盗み盗まれマッシュアップ、、
という話になってきたのですが、

この「Forza2」に関しては他人がデジタルコピーし放題できず、
そもそもPCで加工したJPG画像ファイルとかも使えなく
デザイン製作には非常に高いコストがかかります。
決まったシールしか貼れないのにこれですから。
オークションシステムはいまどきですけど、またそれが盛り上げの一環、
「自分だけの車」を強調することになります。
JPG貼り放題だったら果たしてここまで盛り上がったかどうか?


この「クローズドネットワーク」「デジタルコピー禁止」は
最近のネットの流れと対極だと思うんですよね。
それでも盛り上がってる。
それだからこそ盛り上がってる??
そこが今回の疑問でw

要は、「Forza2」が「PCからのJPG画像貼り付けOK」な環境だったら
ここまで盛り上がるか?
という話。


WIRED VISION / Apple社とMacの評価がアップ、その理由を探る
閉鎖的だから成功する

Apple社の伝統は閉鎖的なシステムで、ハードウェアもソフトウェアもオンラインサービスも独自に開発してきたが、今やそれがセールスポイントになっている。数年前、大勢が自信満々に、iPodと『iTunes』のシステムを競合企業に開放しないならApple社は失敗するだろうと予想した。そうしたライバルたちは、複数企業がそれぞれ開発したハードウェアとソフトウェアに互換性を持たせることで、プラットフォームを「ハイブリッド化」するだろう、と予想したのだ。Apple社と競合する米RealNetworks社の最高経営責任者(CEO)、Rob Glaser氏は2003年、『ニューヨーク・タイムズ』紙に対し、「今から5年後に、プレーヤー市場におけるApple社のシェアが3~5%になっているのは間違いない。ハイブリッド化がよりよい結果を生むというのが、この世界の歴史だからだ」と話していた。



360も任天堂もそうですが、クローズドネットワークで商売して
大成功収めてるところはいろいろあるんですよね。
これが、例えばニンテンドーDSに誰でも勝手に参入できて、
ロイヤリティーを任天堂に支払わないでもよくて、
個人でもPCのフリーソフトで開発できたりするとどうなるでしょうか?


過去にはPC/AT互換機のアーキテクチャがIBMから開放され、
激しいメーカー間のパーツ競争によって、PC/AT互換機はMacよりも安く買えました。
(語弊を生む言い方ですがとりあえず置いといて)


ちょっと話ずれますが
実際「Forza2」の盛り上がりは「レゴでここまで作ったのかよ!!」
みたいなのと一緒で、「目に見える膨大な労力」がギャップとして感じてしまい
出力結果ではなく、「過程の重み」がはっきりわかるのが大事なんでしょうね。

LEGOの達人が作り上げたアートなオブジェいろいろ | P O P * P O P


「過程の重みがわかる」というのが重要なのは、
それが「歴史的過程」をもった文化遺産だとか、骨董品が重宝されるのも
「恋人が自分のために努力した過程を詰め込んだプレゼント」でも
それが、どんなしょぼい茶碗やグラスだったり、しょうもないプレゼントだったとしても
その過程がわかる人にはとても高い価値のあるものになるわけです。


とすると、「Forza2」に関する盛り上がりは特別このシステムにこだわることはないですね。
仮に「JPG貼り付けOK」のシステムを採用したとしても、
今度は車のパーツを変形させることができるようにするとか
(うわ、、車じゃない物が走りそうだなw)
作ったもののデジタルコピーに関しては作者のIDがつくとか
(SecondLifeとかがそう)
そうすれば「目に見てわかるすごい過程」を実感できるわけで。


結局どこまでオープンなシステムにするかは、管理の規模によりそうですね。
オープンなシステムほど発展力を望めますが、現状では大きなグレーゾーンを抱えてしまい
(アダルト、暴力、著作権、システムハックとか)
どの企業もおいそれと踏み込めないはず。
DRMのApple,Gooogle,SecondLifeなど訴訟問題にことかかないですしw


ゆえにプラットフォームメーカーはクローズドネットワークなのでしょう。
逆に言えば「Forza2」のようなクローズドネットワークでも、
UCCの過程の凄さがはっきりわかるシステムっていうのは、大いに有効ですね。

全てのゲームがエキサイティングプロレス並にキャラクターエディットできたっていいじゃないか。 - あるSEとゲーマーの四方山話

で、話はここにつながります。
もう全てのゲームはこうしようってばw

アイドルマスターへの希望 - あるSEとゲーマーの四方山話
楽曲いくらでも上がりそうなら、(YouTubeやセカンドライフ見る限り)モーションも舞台演出もユーザーに作らせたらいいんでね?
(声優10人には泣いてもらう)

モーション作るの大変だから6曲しか追加できなかったとのことだが、ユーザーに作らせたら神と呼ばれるようなとんでもないものがいっぱい出てくるよw


アイドルマスターだって、みんな自分たちで振り付けや衣装を作りたかったはず。
それができてたら、今の何倍も売れてたかも?


フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱)
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あれ?
ちょっとまてよ。。
仮に人が「出力結果」よりも「作業過程の凄さ」に感動するとしたら?

「ファミコンでここまでできるのか!!」
「ゲームボーイでここまでできるのか!!」
っていうほうが凄くて、PS3や360とかは「作業過程の凄さ」が非常に分かりにくいから
あまり感動できないのでは?w

(映画でもCGが使えなかった時代の「スターウォーズ」とCG全盛の「スターウォーズ」、、
スーパーCGアクションの今と、ジャッキーチェン全盛期の「リアルな危険スタント」、、、)

いや、ファイナルファンタジーとかはやっぱりハードの限界使い切るとか
頭2つぐらい抜けてるから目に見て作業過程の凄さが伝わるのだけど、、
(初代「グランツーリスモ」もPS1でどれだけ!!ってびっくりしたし)
とすると、「作業過程の凄さ」を伝えるにはハードの限界を超えないとだめであって、、

ファミコンの頃はハード能力が足りなさすぎでハードの限界のところをみんなでうろちょろしてて
PS1ではハード能力はやっぱり足りなくて、それで充分なメーカーも多かったけど
実力あるチームはこの限界をどう突破するかにチャレンジしてて
PS2から、使いきれるメーカーが激減してユーザーに
「作業過程の凄さ」がどんどん伝わりにくくなって、
で、、PS3??

PS3の限界を突破しないとユーザーは感動できないのに、
能力の半分も発揮できない現状って、、、
誰だ?ハードル上げまくったのわ( ̄□ ̄|||)!!!


ユーザーの感動はハイデフとか美麗な画面ではない!
限界を超えた目に見える「作業過程の凄さ」にあった!!!

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  3. 2007/06/06
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パチンコ、パチスロが思った以上に健全なゲームだった件

パチンコ・パチスロの真実

<てるやん>
ここに書いてあるパチンコ屋の技術というかなんというか、、


1、「ホールコントロール(遠隔操作)」

制御室で出玉調整しちゃいますよっと。


2、「顔認証システム」

入店のさい顔が撮影され、過去のデータベース検索。
顔が一致したら、その人の当たり具合を調整。
負けこんでる人には大当たりを。


3、「ビギナーズラック」

友達とか、店員にパチンコのルールを聞くような初心者には遠隔操作で勝たせましょう。


4、「特設ジェットカウンター」

パチンコとかメダルを数える機械です。
なんか性能が悪いらしくて、5%ぐらい数えきれてないらしいです。
今2007年なんですけどね。
顔認証やホールコントロールはできても、そこは低性能なんでしょうか?w


5、「警察の天下り先」

まあこれはパチンコ業界に限らず。
ただ、何か起きても事件にはなりにくいですね。
このサイトの話だと「店内トイレでの自殺」が相当数いる模様。
ニュースにはなりませんが、パチスロ(ギャンブル?)破産による自殺者はかなり、、
年間3万人のうちどれぐらいの割合なんでしょうか?


6、「サクラ」

「またまた大当たりです!!!」
「な、、、あいつは利根川じゃねえか!!!」

なんか同じ人に頼むときも、髭、めがね、髪型とか完全に変装するとのこと。



まあこんなこと言われるまでもなく、ある店長の言葉を引用しますが

客なんてバカだから、ちょっと勝たせれば次の日も来る。ウチ等はそれ見て適当に抜くけど、次の日も来るわけ。一回勝たせればリピーターはたくさんいるし、一人二人来なくても客なんてゴミみたいに湧いてくるから関係ないよ(笑)要は演出よ演出!!いかに勝ったイメージを維持させて金を抜くかはホールの腕次第ってね(笑)そのための遠隔さ。記憶に残る勝たせ方ってのは難しいんだよ(笑)客の財布の中までカメラで追ってる店もあるしね。まぁ懲りずに来てよ (笑)ウチの経営維持のためにさ(笑)


(現役ホール店長氏→私書箱投書より)
まぁあまり熱くならずに毎日来てくださいよ(笑)
ウチも確かに朝鮮人オーナーだけど、やっぱり自分のことしか考えてないし(笑)ウチらも警察役人や地元のヤクザなんかを接待する経費もバカにならないんですよマジで(苦笑)断ると商売できませんしねぇ…仕方ないんですよぉ(汗)
でもね、言い訳ですけど、私たちもお客さんあっての商売ですから、我々も出す時はちゃんと出してますよホント。ただし、予算の範囲内で、ですが(笑)勝とうと思っちゃダメですよ、パチンコ機ってのは「店が儲かるように」作ってあるんですから(笑)遊戯機って意味解りますか?遊ぶための機械なんですよ(笑) 博打じゃないんですからねぇ(笑)



30兆円産業を成り立たせるお金はどこから出てくるのか、、
30兆円のうち利益はどれぐらいなんでしょうか?
ちなみに日本の年間歳入(個人・法人すべての税金による予算)は50兆円。
(あと国債発行で+30兆円)



パチスロって大手ゲームメーカーも結構作ってるんですよねえ。
セガは「セガサミー」になっちゃったしww


そういえば、近くのナムコのゲーセンがえらいことに、
いつのまにか4分の1スペースが100円スロットになってましたww
パチスロの機械そのまま遊べて、たぶん換金はできないと思いますが。
ここで練習、攻略ってこと?
4分の1スペースでも台数でいえば他のプリクラ、アーケードゲーム、
プライズゲーム、メダルゲーム全部足すより多いですよ。
そのうえそれが大人気ってw


宝くじが還元率45%と最悪なのはわかるけど
この仕組みでのパチスロの還元率はいくらだ?w

しかもこれ、よく考えたら還元率だけで計算できないですね。
回転率を考えると
宝くじはサマーと年末で年2回、それぞれ1万円づつとして
2万円買ったら9500円貰える計算ですが、
パチスロが仮に還元率90%だとしても、毎日1万円づつ使って
年間100日いったら、100万円買って90万貰える計算。
まあ還元率はわかりませんが、、、


デジタル液晶じゃなく、アナログドラム式だったら信用できるかというと
アナログドラムだって裏でモーターコントロールできそうですしねえ。



とまあ、ここまではそのサイトの話なんですが実はこれ大きな矛盾があるんですよね。
読んだら気づいた人も多いと思うのですが
「ビギナーズラック」のところ。


つまりお客さん側が初心者のフリと変装を繰り返して
たくさんのパチンコ屋を巡回すれば大当たりで収支黒になる確率が高まるわけですよ。

そうすると、「顔認証システム」による「ホールコントロール」は事実上できなくなる。
とするとこの「ビギナーズラック」のテクニックはまずお店側として使えないわけです。

で、「ビギナーズラック」が使えないお店で
「サクラ」が大当たりの大半を回収してるとしたら、
新規顧客がなかなか増えないことになりますからこれは尻すぼみになる。
(だから今、100円スロットなんてのがあるのか?)
とすると、「サクラ」も使えなくなる。


最後の「特設ジェットカウンター」ですが、
別にここで5%とかいじらないでも、玉の商品交換の値段は
カウンターで好きに設定できるわけですから、そっちを5%インフレにしちゃえばいいわけですよ。
まあ、心理的な問題ですかね??


とすると、パチンコ店が儲けるにはできるだけ高還元率でたくさん回転させること。
4割勝たせて6割負けてもらうとかそんな感じですか。
それを毎日高速回転するとかなりの利益になる。

上の不正をやろうとしても、お客さんに初心者のフリをされたら終わりですから
それはやろうとしてもできないと思うのですよ。

パチンコの歴史は長いですから、お客さんたちがこういう不正に気づかないわけありません。
気づく気づかない以前に、収支記録してる人がほとんどでしょうから、
あまりに負けが込んでると分かるとそのうち離れるでしょう。

とすれば、パチンコのマイナスはわずかでお客さん達のほとんどは
「遊戯料」としてお金を払ってるのであり別に「パチンコで儲けよう」とは考えてないわけです。
攻略本とか買うのも、ゲームをより楽しむためでで「ギリギリプラスにしよう」
ぐらいの期待。

30兆円産業とか言われてても、同じお金をお店とお客でまわしてるからであって
利益としては3兆円もいかないとしたら?


、、、と考えると外から見るイメージよりはずいぶん健全にも思えますね。
お店は健全なルールにのっとって、お客さんもそれを理解して楽しんでる。
自殺の話も、元々そこまで追い詰められた人が闇金の借り入れを
パチンコで逆転させようと最後に選んだ場所なだけかもしれません。
僕はパチンコやらないので勝手なイメージですが。


うーーん、、、このエントリー書くまで
パチンコってもっと不正しまくりで、不健全なイメージでしたが
まさかここまでお店が健全に経営されてて、
お客さんも理知的(わかってて楽しんでる)とは思いませんでした。
パチンコ業界がここまで発展して続いてるとしたらそこしか落としどころないですしね。
(なんでギャンブルしない俺がパチンコを応援してるんだw)


この落としどころ以外ありえないというのは、もう一つの可能性が上の店長が言うように
「客が本当に大バカw」しかないからです。

心理コントロール的にはそれもありえないこともないですが、
そんな強烈なものじゃないので、ちょっと考えれば抜け出せるでしょうし
やっぱり「それはないない\(^-^ )」ということ。

ピーク3000万人といわれたぐらいですから、
3000万人もバカがうろついてるわけないじゃないですかw
それじゃあ新興宗教や詐欺がやりたい放題ですよw


そんなパチンコ業界もまた規制が強まるそうですがどうなるんでしょ?

痛いニュース(ノ∀`):“パチンコ存亡の危機” 法改正で客離れが加速。ファンの楽しみは減るばかり …日刊ゲンダイ
パチンコ業界が大ピンチを迎えている。今月から、射幸性の高い機種の大量入れ替えが始まり、客離れが加速すると考えられているのだ。

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  3. 2007/06/05
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時間が売買出来る世界なら

<たっく>
「それは過去リンクを見てください」について - (あるSEとゲーマーの四方山話)
このエントリにコメントしようと思ったけど、別エントリにした^^


この世が時間が売買出来る世界だったらどうなんだろうと時々考える。
例えば2,000円/時間で。

2,000円で1時間が買えるならぜひ買いたいという人は多いだろう。
お金持ちじゃなくても旅行とか楽しい時間を過ごす時なら普通の人でも欲しいでしょ?
逆に1時間が2,000円(時給2,000円)ならぜひ売りたいという人も大勢いるはず。

ちょっと前にこんな記事があった。
「日本は9193円、米国は3万9240円――時間の価値、“格差”は4倍」 - (ITmedia Biz:ID)

外国との格差はともかくとして日本人は1時間を9,000円と見積もってるようだ。
これからすると先ほどの時間単価は安すぎるように思えるかもしれない。
しかし、1時間9,000円ならかなりの人が売りに走る。
多くの人にとって8時間働くより8時間を売った方が遥かに儲かるからだ。
そうなると需要と供給のバランスが働き価格は下落していくわけで、
当面は2,000円弱(1,000円台)で落ち着くだろうと見積もった。
この辺りになれば損益分岐がシビアになり、売るより働いた方が儲かる人も多くなる。
そして、わずかな差であればお金より時間を取る人も出てくる。

と、時間売買が可能になった後しばらくはこんな所だろう。
問題はこの後。 この先が一体どうなるのか考えてみてはどうだろうか。

例を挙げるとすると。

時間を買う側の人間と売る側の人間に二分する。 そしてその格差は広がっていく。
働いてお金を稼ぐ人は時間を買い、力を付けて、ますますお金を稼いで時間を買っていく。
逆に時間を売る人は時間を売ってしまうため力を付ける時間が無く、一生売り続ける生活に陥る。
ただし時間単価と物価バランスによってはどちらも幸せな生活になるのかもしれない。

こんな感じ。 もうちょっと身近な所で考えると。

時間売買の仲介する業者や市場が登場。
将来の時間を担保にした契約が出来る。
などなど。

夢物語ではあるのだが、頭の体操のつもりでどうですか?

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  3. 2007/06/05
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「それは過去リンクを見てください」について

ビジネス芸術化を提唱する無料機関紙。平成・進化論。[まぐまぐ!]

■ある上場企業の社長をつとめる友人がいまして、
 
 彼は多くの読者を集めるブロガーでもあります。

 その彼は、毎日いろいろメールやコメントをもらうそうです。

 ほとんどは、エネルギーを与えてくれるありがたい
 フィードバックばかりなのですが、

 なかには、こんなメッセージが散見されるとか。


 「できれば毎日、わたしのブログを見に来てください」

 「質問があるので、答えてください」


 これを、みなさんはどう思われるでしょうか?


■その質問というのも、まじめに返信したら10分、20分、
 ともすれば数十分単位の時間が必要となるような、
 長文の質問などが寄せられるそうで、

 彼は、これが非常に困惑すると話していました。

 高い志を持ち、分単位(ことによると秒単位)で生きている
 彼にとって「30分時間をくれ」ということは、死ね、といっている
 ようなものだと。



■彼は、【 時間 = 命 】だと思っているのです。

■というのも、彼が言うには、

 資源というものはあとで購入したり足したりすることができる。

 けれども時間は、石油や石炭、あるいは人材、お金などと
 いったもののように失ったからといって補充してくることが
 できない。

 その点、根本的に違う。

 時間は命だ。
 30分生きたということは、30分寿命が縮まったということなのだと。


<てるやん>
なるほど、この意識は大切だと思った。

他のブログのコメント欄読んでて
「それについては過去リンクを読んだら分かると思います」
というコメントはよくあるのだが、これはお互いが相互理解をするために必要な時間を
説明する側が省くのか、読む側が省くのかの命の取り合いなのだ!!w


ちなみに僕がそこに行き着いた場合、過去リンクは読まず
(ほとんどの場合長いからめんどい)
相互理解をしないという、お互いの命を助ける方向に動く。
(わるくいえばシカトw)


例えば説明する側が過去リンクから要約を引っ張り出して再編集すれば
読む側としては相当な時間の短縮になるのだが
説明する側として、相当な時間をかけることになる。
逆もまたそう。


そしてみんながあえて過去をさかのぼって調べないというのは、
自分の命を助けてるからであって、そこまでして相互理解をしたくないということであり
また、それでいいんだと思う。


それが逆に、世の中にウソがまかり通る仕組みのひとつであり
「そんなの自分でちょっと調べれば分かることなのに、なぜそのデータをそのまま信用するかね?」
というのがなぜここまで成り立つかというのも、
僕たちが単なるバカだというよりは、ちょっと調べることにまで
自分の命を使いたくないということ。


自分を表現するのはそれこそ生きてる証だからどこまで時間を使ってもいいけど
相手の時間を奪うようなものいいはお互いのためにならない。
議論するよりは、みんなが自分の好きなことに取り組んでいけたらいいね。


とすると、こうやってブログを長文で書くのも今読んでる人の時間を奪ってたりw
これも一長一短か。

編集要約するとそれにすごい時間かかったり
まとめすぎると「書くまでもないな」ってどうでもいいことになるし、
長文だと、逆に読まれない文とかが出てきたり
(人間のワーキングメモリーは小さいので長文は読み取りにくい)
でも要約すると、長文に書いてあったはずのことで突っ込まれるしw


どっちにしても、読む側は自分の時間(命)を守ろうとするので
長文でも、短文でも書いたことが一度できちんと伝わると思ったらだめですね。


最近でも僕はエントリーより長いコメントを返したことがあります。

「グーグルというのはどんな会社かね?」「はい、わが社と違って賢いプロジェクトが選ばれる会社でございます。」 - あるSEとゲーマーの四方山話

質問者は元の記事のリンクをたどっていけば、僕の言いたいことを読み取れないでもないですが
リンク派生が膨大で半日以上かけないと読み取れない量になってますので
それの全要約と、質問に対する僕の意見を別の切り口でまとめました。

このコメントにも結構時間がかかったわけですが、
自分の好きなことをしゃべってるわけですから、切り口を変えればそれはそれで楽しく
しかも、自分でまた新しい発見と認識ができました。
手間をかけても得られるものがあるということです。
(感謝)


コメントや掲示板とか
過去リンク先で「それ既出」的なコメントとか
本文と「対立」させる必要のない意見を「対立」にわざわざもってこられるのは
記者としてもやっぱり困惑するでしょう。
(2元論的な競争意識は本能的なものでもあるらしいですが)


そういった命のやりとりを避けていても
あえてコメントするときは、リンク先やそこでのコメント、
ソーシャルブックマークコメントまでざっと覗いて
そこで対立しないで同じ方向にむけるように、本文と自分のコメントをもいちど読み返して投稿!
というふうには意識してますが、なんかそれでも僕は結構やってそうでw


リンク先やコメント、SBMチェックにはほとんど時間かかりませんが
「対立しないで同じ方向にむけるように」というのには結構時間かかってますね。
幸せな思考パターンのクセをもっとつけたいものです。


まとめ
「時間(命)は自分の好きなことに遠慮なくどんどん使う」
(長文、短文、コメントも遠慮なく)

そのうえで
「まず相手に共感して(相手を認めて)、
自分の意見と対立させないところにブルーオーシャン領域を創り出す」

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  3. 2007/06/04
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衣替え日を決める必要はあるのか?

<たっく>
6月が始まって衣替え。 政府はじめ官庁や多くの企業でクールビズがスタートした。
暑い夏に暑苦しい格好をして「暑い、暑い」という理不尽な文化はとっとと無くなって欲しいものだ。
でもちょっと待て。 おかしなことはまだ残ってる。

何で6月1日が衣替えなんだ?
何でクールビズ期間が6月1日から9月30日までなんだ?

よく考えて欲しい。 なぜ夏服やクールビズに変えるのかと。
それは暑いからだ。
暑いから薄着をし、寒いから厚着をするのだ。
それではなぜ日付で決める必要があるのだろうか。

日本は上下に長い。
北海道・東京・大阪・沖縄で暑いと感じ始める時期は違うはずだろ?
それに今年がそうだけど5月の段階で真夏日を観測するなど既に暑い日も多い。
どうして6月1日まで待つ必要がある?

受付業務や店員など全員の制服を統一した方がいい所はそれでもいいと思う。
だが普通のデスクワークでそうする必然性はどこにも無いはずだと思う。

右に倣えの日本人。
ただ真似るだけでなく、もう少し本質を考えるようにした方がいいと思う。
もちろんおいらの意見が本質だとは限らない。
もしかするとこれ以上の合理性が期日を決める事の方にあるのかもしれない。
それでも何も考えない事に比べれば遥かにマシだと思う。

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  3. 2007/06/04
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映画「300」を観てきたよ

映画「300(スリーハンドレッド)」 - (公式サイト)

<たっく>
先行上映で観てきた。
300人のスパルタ軍精鋭部隊が100万人のペルシア軍と闘うというお話。
たぶん観に行く人は史実的なモノはどーでも良くて、映像とか三國無双的なノリを期待していると思われる。
おいらがそうだったから^^

20070603012542.jpg

でもまったく、そんな感じだったよ。
変態と奇人変人が無双乱舞してるようなw
スパルタ軍はパンツ一丁にマントだし、ペルシア軍にはピアス野郎にマスク軍団・・・。
そこに武装サイやデカ過ぎる象やらまで参戦してなんでもあり。
それでも少数ながらバッタバッタと斬りまくる突きまくるスパルタ軍は強い。 まさしく一騎当千。

戦闘シーンは血が吹き出るし首や手は切れまくる。
さらに残虐殺害したペルシア兵の死骸で防護壁を作ったりするシーンもある。
エンドロールでも血が飛散しまくり^^;
なのでこの手のモノに弱い人は要注意!

無双系が好きで血が苦手じゃなければどうぞ、ということで・・・。

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  3. 2007/06/03
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したい!やりたい!

ITmedia News:「○○したい」をみんなで共有「@nifty したい!やりたい」


<てるやん>
niftyから、また新しいサービスが始まったようなのでさっき手を出してみましたw


「目標実現のためのSNS」という感じですかね。
やりたいことを決めてそのトピックをたて(沖縄に別荘をもちたいとか)
その期限を決め。
同じ目標を持った人たちが集まり。
進行状況を記事に書いていく。。というスタイルのようです。


しかし、すでにブログを持ってる人はどうするのでしょうか??
ブログにも書いて、そこにも記事を書く?
目標のことだけそこへ書いて、ブログはブログ??


目標達成用のブログを別に持ってる人は、そこの全文RSSとかを自動投稿とかできないですかね?
そしたら、ブログしながらもSNS的つながりができるんですが。。
あそこはフラッシュも貼れなければ、アフィリもできないわけで、
やはり元からブログやSNSやってる人からすると、
あっちこっちに記事をわけるのは余計な手間なわけでして。。
うまい活用がよくわからない、、、


とりあえず様子見で、何かうまい活用方法を考えてみたいもんですね。
おとついはじまったばかりで、みんな手探り状態みたいです。


ITmedia Biz.ID:実践シゴトハック 使途不明時間をなくす【解決編】

例えば、自転車。読者の皆さんはほぼ全員が自転車を補助輪なしで乗れるはずです。補助輪なしで乗れるようになったのはなぜでしょうか。

 答えは2つあります。1つは、「補助輪を外したから」です。補助輪なしで乗れるようになるには、まず補助輪を外す必要があります。もう1つは、「補助輪を付けて乗っていると恥ずかしいから」です。


ついでにこちらの仕組みも活用していろいろやってみます。

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  3. 2007/06/02
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頭打ちコンビニの収益をさらに上げる方法

<てるやん>
なんか雑誌でローソン社長のインタビュー読んで、
コンビニ業界7期連続減益とかあって、大変だなあとか思ったので考えてみた。


コンビニで利益率高いのは惣菜関連。
弁当とかおにぎりとか。

でも賞味期限があるので、適切な発注は難しい。
業界のデータと、最高のPOSシステムがあるのである程度の把握はできるものの
意外と売り逃してる場合が多い。
というのは、少なくとも俺が買いたいときになかったりすることが多々あるからだ。

俺が買った物についてはPOSデータに登録されてわかるのだが
俺が買えなかった物についてはPOSデータに登録できるわけがなく
コンビニはそのチャンスロスを正確に把握できない。


そこで、、
最近大手スーパーなんかいくと、商品の棚に電卓のモノクロ液晶っぽい
デジタルカウンターが設置されてたりする。
1商品にひとつづつ。

これは商品の値段を表示するだけのものだが、
専用の機械で簡単に値段を変更できるみたいで、
最初の導入コストは高くても、これまでのように値段シールを商品ひとつひとつにはったり、
棚に商品やその値段が変わるたびにラベルを変更したりするのよりは
長期的に見てコストが下がる(いちいち貼ったり作ったりしなくていいし)
ためのものだと思う。


これの応用で、
「ボタン式デジタルカウンター」とか作ったらどうだろう?


商品の値段を表示するのではなく、
商品が売り切れた場合、お客さんにボタンを押してもらう。
注意書きはこう

「ただいまこちらの商品は完売となっております。
ボタンを押していただいたら、
他の商品の代わりに、現在の時間帯にあわせて次回発注数を増やします。
私たちはあなた好みのローソンへ変化していきます^^」

とか、もちょっとシャレた文にしたらいいと思う。
ボタンは何度押しても1回押したら30秒はカウンターが回らないようにする。
超過発注を防ぐため。

「他の商品の代わりに」という一文は、いろんな商品のボタンをあれこれ好きなだけ押されても
やはり超過発注になるから。

5分集計で内臓メモリーに記録できたらいいと思う。
100円電卓にもメモリー機能あるぐらいだし大量発注すればコストは抑えれるかと。

これでPOSでは拾えなかった潜在顧客の欲求を数字として表せるようになる。
経営者ではなく、地域の顧客が自分たちの使いやすいようにコンビニをカスタマイズしていく。
(ちょっとオープンソースっぽい考え)


もちろん、「うちはそんなことしなくても、天才的経営感覚で
ほとんど顧客取りこぼしのない発注してるから大丈夫!」
というのならいいのだけど。。。

でもそれでも、少なくとも俺の住んでる周りぐらいは搭載してくれw
「なんだ今日もないのか」
というガッカリ感は結構あるけど、それは絶対コンビニに伝わってないww


理想を言えば俺が家を出る瞬間に、俺が買いたいものを予想して
すぐさま商品を補充してくれ。
(それはどんな神システムだ?w)



そういや、地域コンビニごとのメルマガとかないのかな?
新商品が入荷したとき夕方4時ぐらいに一斉配信とかしたら、
学校帰りの学生や、会社帰りの社会人を捕まえて集客きっかけになるんじゃない?
もちろんメルマガ見せたら50円引きとかで。


ということで、コンビにもまだまだ打つ手あるんじゃないかという話。

最近リアルなシステム提案が続くなあ。
この調子で名プロデューサーとなって、大正時代を舞台にした乙女5レンジャー作って
徳川埋蔵金を掘るぞw

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  3. 2007/06/02
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人はいつまでたっても成長しない

<てるやん>
肉体的には高校生ぐらいまで成長するだろうが、そこまで。
精神的に成長することはない。
体を鍛えても体は成長しない。


変化するのだ。
脂肪が筋肉に、筋肉が脂肪に。
大人の精神として成長するのではなく、
考え方や仕組みが変化するだけ。
それが頑固な考えで変化しないも、柔軟な考えで変化するも。


イチローだとかGoogleだとかは、時代に合わせて自分たちをうまく変化させただけであり
才能とか努力するのに一般ピープルと違って物凄いパワーがあるというわけじゃない。


一般ピープルもイチローもGoogleも同じだけのパワーをもってるけど
時代に合わせたパワーの使い方がそれぞれ違うだけ。


定義の違い、パラダイムシフト、ちょっと増田っぽく書いてみたw

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  3. 2007/06/02
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第2回ゲーム検定を受けてみた

第2回 ゲーム検定 - (日経エンタテインメント)

<たっく>
久々のゲーム検定。 今回はアドベンチャー&ロールプレイング編です。
上記リンクから全100問の検定が無料で受けられます。

で、おいらの結果はこうでした。

+++ 第2回「ゲーム検定」AVG&RPG編 成績発表 +++


あなたの総合得点は59点  全国平均 46点

全国順位(6月2日 0時現在)
775位(6430人中)

--ジャンル別得点表------------
         0_________50__________100%
ゲームの内容    ■■■■■■■■■■■
キャラクター    ■■■■■■■■■■■■
市場動向      ■■■■■■■■■■■■■■■■
雑学        ■■■■■■■■
--------------------------

--講評---------------------
あなたは「ゲーム大臣」
これだけの知識があれば、たいていのゲーム好きの人間と楽しく会話ができるはず。しかし、もっと深く広い知識を得ることで、世界はさらに広がるだろう。

貴方がもっとも詳しいゲームのジャンル:
   市場動向

貴方がもっとも詳しいゲームの年代:
   90年代後半から現在にかけての熟成期
--------------------------

20070602003114.jpg


思ってたより点数が良かった。 かなり4択運が良かったのかもしれません^^;

アドベンチャーとロープレはかなりオタクな部分が多いジャンルだけにちょっと難しかったというのが感想。
出題されたゲームをプレイしてても、普通の人ならわからないような問題も見受けられた。
でも逆に、知ってるとニヤッとする問題とも言える。

一応制限時間は30分となっているけど、わからないモノは考えてもしょうがないので実質5~10分で終わるよ。
暇つぶしにどうですか?

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  3. 2007/06/02
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任天堂さん。DS画面を簡単キャプチャできる純正ケーブルお願いします。

YouTubeとかに著作元アマゾンリンク貼ったら違法UPOKにしては? - あるSEとゲーマーの四方山話

hamasta
ところで苫米地さんの本を読んでいたらピンと来ると思うのですが、
ニコニコ動画のコメントってサブリミナルになりえるんですよ。
強力な刷り込みです。

またそこまで意識せずとも、そもそもニコニコの宣伝効果は絶大です。
(DSのソフトが簡単に画面キャプチャできないのは痛いですね、、、)



<てるやん>
ということで、DSとPSPは画面をPC出力できる純正品USB(?)ケーブルを
発売しよう!!


ビデオキャプチャと格闘中・・・ - あるSEとゲーマーの四方山話
じつはうちでもたっくが、据え置きゲーム機の紹介をするために
わざわざビデオキャプチャーを高い金出して買ってるわけで
他のブログの人でも、ゲーム紹介するときに自分のプレー画像が簡単にキャプチャできたら
アマゾンリンク紹介とかもしやすいと思うんですよ。


しかしたっくは、DSを結構やってるけどDSのキャプチャ画像はない。
そりゃDSをわざわざ綺麗に撮影してアップするのはめんどくさいです。
これは任天堂にとっても損だ。


だからGBAカートリッジスロットからPCのUSBにつながるやつとか
PSPだったらそのままUSB出力できるアップデートするとか
(そんな無茶できるのかな?w)
そうすると任天堂にとっても、ソニーにとっても話題のCGM広告がめちゃくちゃ簡単にできるわけですよ。


なんなら、Wiiも、PS3も、360も、直接PCにつなげれるようにしたらいい。
または、Wiiと、PS3はブラウザを搭載してるのですから
(PS3してたっけ?)
画面キャプチャー機能をシステムアップデートで搭載し、
そこからキャプチャー画像を自分のブログへアップロードできるようにしたらいい。


こうするとみんな自分のブログで今やってるゲームの画面ごと紹介できますから
ブログに貼るアマゾンリンクとCGM広告としてとても効果が高い!
やらなきゃ損!


DSとPSPは仕組み的に実現できるかどうかわかりませんが
少なくともWii,PS3、360は手軽にキャプチャアップロードできるように対応したほうがいい。

特にPS3と、360はビジュアルインパクトが高いですから、
携帯機やWiiへの巻き返しにも効果があると思います。

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  3. 2007/06/02
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YouTubeとかに著作元アマゾンリンク貼ったら違法UPOKにしては?

<てるやん>

習作1 - あるSEとゲーマーの四方山話

習作2 - あるSEとゲーマーの四方山話

習作3 - あるSEとゲーマーの四方山話


絵の練習には模写が一番ということで模写してたんですが
元の写真そっくりのポーズで参考にすると、公開はアウトかな?
素人が非営利でやってて、これだけ似てなければ特に目くじら立てる人はいないと思うけど。


で、もちろん著作権(この場合肖像権?)侵害するなというのは
勝手にコピーして、こっちの商売つぶすな!
ってのが一番おおきなところだから、著作元の宣伝もします。
アマゾンリンクを貼ってね。

そうすると、もしかしてそのページを見た1000人に1人は
アマゾンリンクの本やらDVDを買うかもしれない。
もしマイナーなアイドルとかを僕が絵にすることで宣伝になるのなら
それはアイドルの知名度にとっても、所属事務所にとっても
本やDVDの出版元にとっても、みんな幸せかもしれない。
僕も好き勝手に練習できるしw
(公開するほうが気合入るという意味で)


とすると、著作元を直接宣伝してくれるなら、
2次創作(ただのコピーじゃなくあくまで何らかの手を加えたもの)
は許可したほうが全員が得するんじゃないかと。


そこでYouTubeやニコニコ動画ですよ。
加工なしの違法アップはまあ論外としても、
加工された面白MADあるじゃないですか、
あれに著作元や関連製品の商品リンクをアップした人が直接貼ることができれば
みんな幸せにならないかな?


ただニコニコ動画の場合、なんにも加工されてない面白くもない映像でも
全員で突っ込み入って面白くなったりするからなあ、、、
アップされてからみんなに加工されるというか、、
そういう意味で相当グレーゾーン大きくしても大丈夫なような。。


実際ニコニコ動画見てると、動画のコメントで「おれ今すぐ買いにいくww」
っていうセリフ結構見るんですよね。
もちろん冗談でしょうけど、
でも何万人も見てたらさすがにいくらか元の映像買いにいく人がいてもおかしくないはず。
とすると、関連商品のリンクはかなり有効なんですよ。


が、しかし、
今ちょうどYouTubeも裁判中でグレーゾーンのときに
そういうことはじめるのはリスク高いでしょう。
関連商品のリンク貼るにも、アップ主がうかつに自分のアマゾンIDでリンク貼ったりすると
そこから身元がわれかねない。


映像を自動判断するプログラムとかも開発中らしいですが
ニコニコ動画とかの場合、アルバイトやとってでもリンクを貼らないと赤字解消しないでしょう。
しかし、アルバイト雇ってリンク貼るのも
「違法動画見つけたらリンク貼るまえにまず削除しろよ!」といわれたら終わりですから
それをするわけにはいかない。

さてどうするか?


こういうのはどうでしょう?
ニコニコ動画に、有料視聴者が自分のアマゾンアフィリIDで
自由にアマゾンリンクを貼れる枠を1動画につき5つ用意する。
うち、1つの枠はアップ主が貼れるとする。

残りの4つは有料視聴者が貼るわけですが、表示順序はランダム。
(アップ主をシステム側からわからないようにする)
んで、有料視聴者は1日3つまでしかリンクを貼れない。

こうすれば、視聴者が自動的に最適な関連商品を紹介することになって
有料会員増えればニコニコ動画も赤字で苦しむことなくて
たぶん現状より著作権者や出版元にお金が流れると思います。


実際やるとしたら、アマゾン規約を少し曲げてもらうように了承とるか、
規約違反にならないところのアフィリ使うかになりそうですね。

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  3. 2007/06/01
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習作3

20070601013108.jpg

(クリックしたら拡大ページへ)

参考元:リア・○ィゾン

<てるやん>
今回は壁紙風にしてみた。
顔が似ないのは毎度のことw


次はリクエスト聞いてみようかな?
これぐらいのデフォルメ画で、似てなくてもいいなら誰でもコメントにどうぞw


リア・ディゾン写真集「Petite Amie」
リア・ディゾン写真集「Petite Amie」週刊プレイボーイ特別編集

おすすめ平均
stars満足満足!!
starsそこらへんのねえちゃん
starsとにかく【美形】、です。
stars美しい
starsうわ^~っ、やられてもうたたたっ

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