jkondoの日記 - 自分はもうこれ以上は仕事できない、というところから5回くらいは壁を越えられる気がする
仕事をしていて、
「ああ、今の自分は仕事をしすぎだ、もうこれ以上仕事をしたら体が壊れる」
とか思うことって結構あると思うんですけど、
実際はそう思ってから少なくとも5回くらいは壁を越えられる気がします。
限界っていうのは、ある程度は認知の問題で、
自分の中で「この辺までだろう」
と勝手に限界を作っている部分もあるなあという事を経験上思うのです。
自分の中で、
「よくあれくらいのやり方で限界だとか思っていたなあ」
と過去の自分に対して思うことも多く、その反省を含めて思うのです。
ササクレ屋 「自分はもうこれ以上は仕事できない、というところから5回くらいは壁を越えられる気がする」と考えることの危険さ
◆いや、びっくりした。
非常に簡潔にまとめられた読みやすい文章だけど、
ホントに危険な考えかただと思う。
◆本音を言わせてもらうなら、
近藤さんが「もうこれ以上は仕事できない」と思った瞬間というのは
全部たまたま本当に「まだいける」甘い状況だったのだとしか私には思えない。
その甘さを責めたいわけでそういうふうに言うのではない。
「もうこれ以上仕事はできない」という思いの本当の恐ろしさというのが、
近藤さんの文章からは抜け落ちているように思うのだ。
◆もうこれ以上仕事はできない、というのがまだクリア可能な、
極限ではない状況であることはもちろん大いにあるだろう。
ただ、社長のような偉い人がそれを言っちゃうとどういうことになるか、
近藤さんはそこのところは甘く見ていると思う。
◆偉い人がそれを言っちゃうと、
「本当にもうこれ以上できない」人はどうなるだろうか。
その人の「これ以上」は、
近藤さんが経験したようなまだ余力のある「限界」だと言い切れるだろうか。
略)
◆さらに近藤さんが経験からおっしゃるのなら私も経験から言うけれど、
自分はもうこれ以上仕事はできない、
という場所からさらに頑張ってみたことが私にもある。
そのとき、「休んで能率を上げたほうがよかった」とか
「最初から無理なことを言われていた、自分は悪くないと諦める」とか
「もうできないと言おう」とかいった
「正しい」判断はついにできなかった。
今なら後者のほうが正しい判断だったことを痛感できる。
でも、渦中にいた私にはそんなことはわからなかった。
これ以上できない仕事でもやるしかないときには本当にやってしまった。
もし自分の上司が「まだ壁は越えられる」論調であったとしたら、
大げさではなく私は死んでいたかもしれない。
なにしろ「認知」が誤ってしまうのだ。本当の恐ろしさはそこにある。
さて、私は「壁」を越えられたでしょうか。
あるときは越えたし、成長もしたし、近藤さんの言うような、
「よくあれくらいのやり方で限界だとか思っていたなあ」
と過去の自分に対して思うことだって確かにあった。
だけど本当に仕事の限界というものは、
個人の認知を基準にしてはいけないものではないだろうか。
狐の王国 最大接続数を増やして速くなったと喜ぶ人々、再び
またこういうバカなことをする輩 が現れた。
【悪い記事でした。注意!】 これは必見!FirefoxとIEを高速化するための動画チュートリアル | P O P * P O P
以下、良い記事かと思ってご紹介しましたが、
サーバー管理者に負荷をかけてしまう良くない方法だということがわかりました。
ここに修正して謝罪いたします。
横断歩道のわたり方 - あるSEとゲーマーの四方山話
なにがいいたいのかというと、
別に車がこないとき、
交通量の少ない田舎ではきちんと守らないでもいいだろうということ。
馬鹿正直に信号を守ったところで、自分の時間を無駄に消費するだけだ。
見通しのいいところで車がどこにも見えないのなら轢かれる心配はない。
これはルールの整備が遅れているだけ。
本来は交通状況と歩行者の都合を信号が独自に判断しないといけない。
今の技術ではそれが無理だから、人間自身の手で最適化するのが望ましい。
そういう場所で、昔のファミコンより頭わるそうな信号機の指示どおりに動くことない。
小野和俊のブログ:そして、ペア・プログラミングが始まる
ペア・プログラミングにはメガトン級の破壊力がある
プログラマーは絶えず誘惑にさらされている。
調べ物でウェブを見たついでに何時間もネットサーフィンしてしまったり、
考えたことをメモするついでに2時間かけてブログを書いてしまったり、
仕事の用事で知人に IM したついでにしばらくだべってしまったり、
Twitter に書き込んだついでに Friends のアーカイブを読みふけってしまったり、
PC は仕事道具であると同時に遊び道具でもあるので、
納期直前かゾーン状態でもない限り、
これらの誘惑はしばしばプログラマーの集中力を奪い去る。
ペア・プログラミング中にはずっと見られているから、
手の抜きようもなければ、気の抜きようもない。
そういう状態が長く続くと、
今まで刺激されたことのないツボをずっと刺激されているような、
独特の快感の中で開発作業を進めていくことができるようになってくる。
そして気付くと、今までよりずっと短い時間で、開発がグングンと進んでいる。
どさにっき
_ RFC 2616 の 8.1.4 Practical Considerations より。
Clients that use persistent connections SHOULD limit the number of simultaneous connections that they maintain to a given server. A single-user client SHOULD NOT maintain more than 2 connections with any server or proxy. A proxy SHOULD use up to 2*N connections to another server or proxy, where N is the number of simultaneously active users. These guidelines are intended to improve HTTP response times and avoid congestion.
SHOULD だよ。MUST じゃない。
これを「明確に定められている」というのはどうなのかなぁ。
SHOULD ってのは制限を逸脱したときに発生しうる問題をちゃーんと理解した上で、
そうするだけの妥当な理由があるのならば無視してもかまわない、
ってことであって、けっして強制はしていないし、
破ってもただちに違反とはいえない。
RFC 1945 (HTTP/1.0) ではまったく触れられてもいないし。
_ もはや議論術の範囲になっちゃうかと思うんだけど、
RFC で SHOULD となってる制限を無視しているものを糾弾するのに、
RFC 違反だ!
と主張して論破するの本来はムリがある。
だって RFC では禁止してないんだもん。
この論法が有効なのは RFC の読み方を知らんやつを騙すときぐらい。
RFC ってのはインターネットのエラい規格なんだ
中略)
_ 勘違いされないよう念のため書いておくと、
そんなアホなことを宣伝するのはやめれ、という主張自体は支持する。
その主張の論理組み立て(というかそもそもの前提)がおかしいということ。
サーバ側で受け入れられる同時接続数には限りがあるから、
ひとつのクライアントでたくさん占有しちゃうとほかの人がつながりにくくなるよね、
そういう可能性を無視して自分の接続性を優先するってのは理由として妥当なの?
正当な理由があるんじゃなくてただのエゴなんでしょ、
RFC にもやるべきじゃない、って書いてあるよ、だからやめれ。
こういうふうに議論をもっていかないとダメ。
百式の中の人、RFC違反はもちろんWebサーバ運営者の迷惑をまるで考えない設定を推奨するの巻
筆者はRFC原理主義を気取る気は無い。
実際のところ、RFC2616が発行されたのは1999年であり、
そのころに比べれば現在の各種ネットワーク、
サーバー機器のハード/ソフトの性能は格段に向上している。
ならば、2とか4といった同時接続数の規定推奨値は
もう少し大きくてもいいのかもしれない。
だがしかし、Webサイトの数もネットワーク利用者数も同様に
爆発的に増えていることも忘れてはならない。
そういったことを加味すると、
ブラウザの同時接続数を素人判断で増やすことも
それを推奨することも危険すぎる。
IEでファイルの同時ダウンロード数を増やす:デジタルARENA
これらの制限は、インターネット接続環境が低速であった時代のもので、
ADSLやFTTHが一般的になった現
在、同時にダウンロード可能なファイル数は増やしてもクライアント側は問題ない。
そこで、次のようにしてレジストリを変更することで、この値を増やしてみよう。
狐の王国 ごめん、それはちょっと書き方悪かった
ってのはね、もうひとつの側面があるんです。
ちょっと慌てて書いてしまったのでそのへん誤解を招いたのは申し訳無い。
んっと、確かにたくさんのリクエストを投げて
ポートを長時間占有されるのは迷惑なんだけど、
これってどっちみっち1つの接続の中の話なわけ。
つまりどういうことかというと、
maxrequestsってのは
「1つのページを開いたときに同時にリクエストするCSSやらJSやら画像やらの総数」
なわけです。
ようするに1つのページに10個も20個も画像やらCSSやら置いとく
ページ構成がそもそも悪いといえば悪いわけです。
特に迷惑を被ってる人々:
まあ素直に言うと今はmod_limitipconnあるし、
クライアント側でどうこうされようとも
サーバ側で対処してるからどうでもいいっちゃいいわけですよ。
でもちょっと考えたらわかることだけど、
mod_limitipconnで制限されると困る人ってのはいるわけ。
IRCでも指摘されたんだけど、
大学や会社で何十人もの人が1つのIPアドレスをNAPTで共有してる
っていうシーンは珍しくないわけ。
困るのはこの人ら。
だってそうでしょう、
IPアドレスあたりの接続数をサーバで制限されてたら、
同時に同じサーバを見に行く人が隣に何人かいるだけで繋がらなくなっちゃう。
具体的にはなかなかページが開かなかったり、503エラーがでたりする。
サーバ側としては対策せざるを得ない以上、
迷惑を被るのはこういう人たちなんだよね。
一応やり方
上のサイトからsbmcommentsviewer.user.jsを右クリックダウンロード
sbmcommentsviewer.user.jsをメモ帳とかで開く
// --------------------------------------------------------------
// max count (each sbm)
// --------------------------------------------------------------
var MAX_GET_COUNT = 200;
ここの数字を200にする。
// --------------------------------------------------------------
// mouse
// --------------------------------------------------------------
// mouseover,click,dblclick etc
var mouse_event_show = 'mouseover';
clickになってたら、mouseoverに。
// --------------------------------------------------------------
// CSS
// --------------------------------------------------------------
var comment_height = 550;
表示領域の高さ。
モニターの表示領域や自分がスクロールめんどくないぐらいに。
後は保存して、FireFoxから「ファイル」「開く」で
sbmcommentsviewer.user.jsをインストールしればOK。
サイトにはOpera用jsもあるみたいです。
<!--not_permanent_area-->
<p class="entry-more"><a href="javascript:onclick=Display('more_<%topentry_title>');">> >コメント読む(<%topentry_comment_num>)</a></p>
<div id="more_<%topentry_title>" style="display:none">
<!--comment_list-->
<dl class="comment-list">
<hr size="4">
<dt><STRONG><<%topentry_comment_list_name>></STRONG><%comment_title></dt>
<dd><%topentry_comment_list_brbody></dd>
</dl>
<!--/comment_list-->
</div>
<!--/not_permanent_area-->
<!--community-->
<p>テーマ:<a href="<%topentry_thread_link>" title="<%topentry_thread_title>へのリンク"><%topentry_thread_title></a> - ジャンル:<a href="<%topentry_community_janrelink>" title="<%topentry_community_janrename>へのリンク"><%topentry_community_janrename></a></p>
<!--/community-->
<script type="text/javascript">
<!--
function Display(id){
if(document.all){
if(document.all.item(id).style.display == "block"){
document.all.item(id).style.display = "none";
}else if(document.all.item(id).style.display == "none"){
document.all.item(id).style.display = "block";
}
}else if(document.getElementById){
if(document.getElementById(id).style.display == "block"){
document.getElementById(id).style.display = "none";
}else if(document.getElementById(id).style.display == "none"){
document.getElementById(id).style.display = "block";
}
}
}
//-->
</script>
<a href="javascript:onclick=Display('エントリータイトルナンバーとか適当な名前');">クリックしたら開くタイトルをここに置く</a>
<div id="エントリータイトルナンバーとか適当な名前" style="display:none">
ここにたたみたいHTML要素を置く
</div>
ニコニコブックマークみたいなブログ。
ニコブのマインドマップ版をブログシステムとして使うとか。
だから文字制限もない、
エントリーとコメントという区分けもないマインドマップブログ。
ブログ内の網の目のようなラインリンクが
コメント(エントリー)に注目(クリック)するごとに
動的に周りに集まってくる。
関連の重み価値(はてぶでもスターでもキーワードでも)
がついてるほど、近く、ラインは太く。
粘土をこねるかのごとく、自分の総体が広がっていく。
このブログだと同じ事は言い直さないでもいい。
僕はひたすら「Google」の例を引き合いにだすのがすごくめんどくさいうえに
「またか、、」って自分でも思うのだけど
ちょっとした変化をいいたいがために
価値の再生産をしなければならなかったブログではなく
ちょっとした変化そのものを長編物語のようにつむいでいく
拡大生産のブログ。
初めて訪れた読者のために一からわかりやすく説明しないでいいブログ。
そんな労力を全部質の拡大につぎ込めるブログ。
ひとつひとつのコメントにトラックバックも可能。
(トラバリンクはそのコメント中心のマインドマップが表示される)
HTMLでは無理かな?
フラッシュのようなリッチコンテンツプログラム+Ajaxの動的サーバーリンクとか?
ブロゴスフィア全体をRSSで読み取って同じように表示できても面白そう。
livedoorReder並の速さで。
しかしRSS全文配信してるところばかりじゃないから、
これは難しい。
むしろGoogle検索がマインドマップ風に検索結果を表示する方が
一番実現に近いいかもしれない。
API使ってマッシュアップ??
■No.4
キーワード:
ゲーム中に小さな目標をいくつも盛り込み、
プレイヤーに「小さな成功」を何度も体験させよ。
解説:
小目標はステージをクリアしたこと、話を進めたこと、レベルを
上げたこと、必殺技が成功したこと、なにかが「できた」事など。
ゲームの始めから終わりまでを小目標で段階的に区切り、
達成したところで「パチパチ!」と拍手をして誘導していく。
そうすれば、最後までプレイヤーを導くことができる。
■No.6
キーワード:
諦めた時点で、失敗である。
失敗というのは、自分で「すること」である。
解説:
ケンタッキーのカーネルおじさんは1008件のレストランに
フライドチキンのレシピを売り込んだ。
エジソンは電球を作るのに1万回以上実験した。
諦めたら、そこで終わりである。
失敗する理由を探すより、うまくいく可能性を考える事。
ゲーム開発でも同じことだ。
■No.8
キーワード:
なぜ戦うのか? なぜ戦うと、面白いのか?
解説:
それは、人には「生き残りらなければならない」という本能があり、
それがとてつもない「緊張感」を生み出すからである。
■No.14
キーワード:
人は「動きがとても速く」「動くものの数がかなり多い」ものに集中する。
「動き」に気を配り、プレイヤーを惹きつけるべし。
解説:
たとえば「スタークラフト」のメニュー画面は、メニューがシュッ! と
すごい速度で左右から出てくる。
これだけで面白く、何回もメニュー移動をしてしまう。
動くものが多いゲームには、人の目を引く効果があるのだ。
ということで、この「動くもの」はインターフェイスのデザインから
ゲームのシーン作りまで、幅広く人を惹きつける効果として使うことが
できる。
■No.23
キーワード:
感情は人生の転機を作り出す。
感情とセットになった言葉はよく覚えているものだ。
解説:
なにか決断をしたときは、感情が伴っていることが多い。
「必ず!! あの大学に受かるぞ!!」
「アルバイトしてお金を溜めて、絶対バイクを買うぞ!!」
「明日、あの子に告白することに決めた!!」
このように感情は、人間の行動の重要なトリガーになっている。
■No.28
キーワード:
プロデューサーの仕事は「世の中をもっと面白くしてやろうじゃないか!!」
という投げかけである。
解説:
つまらないとみんなが言う世の中を、もっと面白くする。
実は世の中は面白いところなんだ、と気づかせる。
そのプロセスを考えるのがプロデュ-サーである。
面白いソフトが実るだろう種を選び、そこから出た花を
目立つ場所に置き、栄養を与えて、考えた通りの実をたわわにつけさせるのが
プロデューサーの仕事なのだ。
■No.32
キーワード:
成功している人はやはり、本を読んで知識をつけている。
習熟に勉強は欠かせない。
解説:
しっかりした方法論を持っている人は本を沢山読んでいる人が多い。
日本人で読書を趣味にしている人は100人に1人くらい。
人の思考の幅は、脳が蓄積している語彙の量以上は広がらない。
■No.36
キーワード:
MMOの中の自分は「2人目の自分」であるが、そこに入れ込み過ぎるべき
ではない。
解説:
余暇でネットゲームを楽しむのはいいと思うが、度が過ぎると、
現実の自分がどんどん食われていく。
ネットゲームをしている間は、現実の自分に返ってくるフィードバック(蓄積)
がほとんどない。
「2人目の自分」を育てている間は「1人目の自分」が全然育たないからだ。
■No.39
キーワード:
同じ「感情」を「共有」することに、人々は大きな喜びを見出す。
解説:
ゲームは、もともと「人間関係の媒介物」であり、人と人の間を結びつける
ものであった。
トランプやボードゲーム、野球の試合観戦など、共通の話題が作り出されれば、
それをきっかけに人間関係が築かれていく。
感動するストーリーの共有、対戦ゲームでのくやしさや喜びの共有、
世界観の共有、体験の共有。
■No.42
キーワード:
人の感情を動かす構想や設計には、緻密な計算が不可欠。
デザインには、多分に計算が入るものである。
解説:
デザインというのは、人の感情を動かすために行なわれる行為である。
特に仕事に絡むデザインは、人の感情を動かすことに焦点を当てる。
広報活動にしろ制作にしろ、人の心を動かさないものは商売にならない。
人の心を動かすものに、人は価値を見出すのだ。
■No.48
キーワード:
気持ち、つまり「感情」が込められていれば、作るものへの配慮がどんどん
細部まで行き渡る。
解説:
たとえば彫刻を作ったときに、真剣さがあればディテール(細部)まで作り
こまれ、曲面のなめらかさなど、造形への気配りが形に現われる。
それは「こだわり」とも呼ばれる。
強いモチベーションを持った感情高い人が、いい意味でも悪い意味でも活躍
するのは、こういった配慮があるからである。
■No.50
キーワード:
いいデザインの本質とは、どんなデザインであれ、
「感情を動かす部分があること」である。
解説:
人は、自分の感情を動かした物・事・人に、高い評価を与える。
どんな商品でも、「この商品を買えば、自分の気持ちが満たされる」という
気持ちの変化の期待があるから、手を伸ばすのだ。
■No.51
キーワード:
「SSV(SEX、SPEED、VIOLENCE)」は、
人間の本能に根ざした3つの欲求である。
解説:
あざとい映画監督は「観客はSEX&VIOLENCEを見せておけばそれ
だけで満足するのだ」などと言ったりする。
これは、人の心を手っ取り早く惹きつける要素でもある。
■No.53
キーワード:
カーアクション、逃走劇、息をつかせぬ早い展開のストーリー…、
速さは人の心を「鷲掴み」にする。
解説:
本能的に人は、止まっているものより動いているものに焦点を合わせるよう
にできている。
「敵」が迫っていることを早く察知するには、動くものを見なければならな
いし、「獲物」を狩るためににじり寄るには、その動きの変化をつぶさに見
なければならない。
これはDNAに刻み込まれた生物としての本能でもある。
■No.55
キーワード:
「SSV」のうち「SEX」は倫理的に反発が強いが、よりソフトにした
「ジェンダー」の概念ならば、一般にそれほど抵抗無く受け入れられる。
解説:
PCの「エロゲー」はそのままではゲーム機に移植が許されないが、「ギャ
ルゲー」という、エロのない、女の子と恋愛をするだけのゲームならば移植可
能である。
この「ジェンダー」の範囲内ならば、社会通念を(程度はあれど)クリアする
ので、エンタテインメントやビジネスに採用することができるのである。
オタクの間で言われている「萌え」の概念も、この範囲内である。
■No.57
キーワード:
レースゲームに興奮するのは、目の前の景色がビュンビュンと間断なく
展開され、激しい操作でハンドルを切る面白さがあるからだ。
解説:
「反射神経だけの状態」は、レースゲームだけでなく、弾が画面中に溢れて
猛烈に忙しくなったときのシューティングゲームや、ブロックが猛スピードで
落ちてくるレベルになったときの「テトリス」などでも感じることができる。
この状態は、普段は使わない動物としての「機能」を120%引き出すので、
非常に気持ちいい。
■No.58
キーワード:
人間は音楽を聴いたときに、精神の状態を「心臓のテンポより遅いか早いか」
で変える性質がある。
解説:
例えば運動をすると心拍数が上がるが、これを音で真似することによって、
それを聞いた人の心拍数を実際にあげることができる。
例えばバラードなどゆったりとした音楽を聴けば、気持ちは徐々にリラックス
してくる。
逆にテンポの速いハウス・ミュージックを聴けば、気持ちは徐々に高揚する。
■No.59
キーワード:
恐怖感を演出する為、鼓動音を音色にしたBGMを使うドラマがある。
経験とともに聞いた音を流すと、その経験が蘇ってくる(思い出す)
解説:
鼓動の音は孤独や怖さを味わったときに聞こえる音なので「気持ち悪い」と
感じる人が多く、主にホラーやスリラーで使われることが多い。
ある感覚が刺激されると、ある記憶が蘇るようにすることを「アンカリング」
という。
■No.60
キーワード:
カットの切り替えを頻繁に行うと、スピードによる快楽をプレイヤーに
与える事ができる。
解説:
特にアクション映画のトレイラーは、山場のカットが遅くても3秒以内に
どんどん切り替わり、BGMやSE(Sound Effect)も短い間隔で切り替わる。
セリフは決めゼリフのオンパレード、音楽はテンポの速いノリのいい曲のサ
ビ、それがすごい密度で切り替わる。
その為、見ている人はまず画面から目を離すことができない。
■No.62
キーワード:
意図して強烈に生臭い「死」を表現することで、名を上げる人もいる。
多くのヒット作は、結局バイオレンスの強烈さが爽快さに繋がって売れて
いる。
解説:
バイオレンス表現において爽快さと生臭さの境界になるのは、血や死体が表現
されたり、腕が取れるなど、身体が破壊されたときのディテールを表現するか
しないか、にある。
例えば北野たけし監督や故・深作欣司監督などは、意図的に血生臭い映像を
織り込んでいる。
■No.65
キーワード:
世の中に真に新しい創造物というものはない。
解説:
すべての要素はすでに世の中に存在し、「新しい組み合わせ」がある、という
だけである。
「なににも似ていないもの」というモノや概念は存在せず、必ず今までに
あったものの要素の組み合わせで作られるからである。
■No.68
キーワード:
プレイ中だけではなく「現実での考え方に影響を及ぼす」概念を持つ作品は、
ヒットに繋がりやすい。
解説:
「マトリックス」は、監督が今までの作家活動で蓄積してきた膨大な知識・
情報の集大成であり、その組み合わせも膨大な数になる。
その混沌とした組み合わせの大海の中で、監督は非常にスマートな(知的な)
組み合わせを選び、「現実と虚構の境界はどこにあるのか?」という、哲学的
な命題を中心に据えた。
■No.70
キーワード:
仕事で目指すべきは、オリジナリティを持ちつつ「売れる」ものである。
解説:
オリジナリティというと、「変わったもの」というイメージが色濃くあるが、
実際はそうした「変わったもの」は一発ネタで終わるか、珍しがられて終わる
だけのことが多い。
メジャーなジャンルの中で、オリジナリティを持つことが重要だ。
■No.75
キーワード:
オリジナリティとは、ある一点にフォーカスを合わせることで生まれる。
解説:
フォーカスを合わせ、掘り下げることで、そのものの魅力が浮き彫りになる。
その魅力を生み出しているものが明らかになる。
フォーカスするものによって、独創性や奇抜さが生まれる。新規性が出る。
オンリーワン性が出る。唯一のものになる。
Did you know? -私たちは何も知らない | 近江商人JINBLOG
この映像を見たとき、
初めて「Epic2014」を見たときよりもよほど深く染み込んできた。
脊髄反射で和訳してみた。
人口減少経済下で子孫を残していく我々日本人は、この現実に何を思うべきか。
![]() | To Heart PSE 初回限定版 Windows XP (2003/06/27) アクアプラス この商品の詳細を見る |
雑種路線でいこう - 自己選択や天職という幻想
しかし天職なんてあるのだろうか。
まぁきっと運命の出会いみたいなもので、
今そこにある偶有性を持った現実を、
どういう気持ちで受け止めて、前向きに付き合っていくかという問題ではないか。
派手な仕事であれ、地味な仕事であれ、楽しいことも辛いこともある。
それしかできることがなければ悩まないし、
他に選択肢がみえていて、
どちらが将来的に自分にとって正しいか分からないと悩むのである。
即ち仕事を通じた自己実現も恋愛結婚も同根であり、近代故の悩みである。
他の選択肢を意識しなければ悩みようがない。
近代以前だって、
多くの人が自分が選んだわけじゃあなくたって、
見合い相手を運命の出会い、
親から継いだ職業を天職と感じたのではないか。
思い込んでしまえば何だって運命の出会いだったり天職だったりするのだろう。
自責である分、現代の方が辛い気がする。
Q、ジョジョの連載が終わったら次にどんな漫画を描きたいですか?
A、自分はどんなジャンルを描いてもジョジョになりますからw
(注:はっきり覚えてないけどそんなニュアンス)
タイムドメインYoshii9の使い方3(邪道編)
いずれの場合も、Yoshii9の弱点とされる、
「リスナーが立っている状態など、スピーカーより耳のほうが高い
位置だと、音が紙っぽく聞こえる」
に対して、その弱点を消すことができます。
(天井のカップから音が出ているように聞こえるのです)
第28回 低価格のD級アンプ:ITpro
RSDA302U(PCで聴くからUSB版)
このアンプの心臓部は,Apogee Technology社製「DDXi-2101」というICである。
このICにかかわる技術をSigmaTel社が
2005年10月にApogee Technology社から取得した。
ワンチップで,デジタル・オーディオ処理,
デジタル・アンプ(D級アンプ)のコントロール,
アナログ出力段を実現している。
特徴はデジタル・データを直接入力でき,
DAC(D/A Converter)が不要なことである。
USB+ライン入力 30W+30Wフルデジタルアンプ RSDA302U
デジタルアンプの製作
比較的部品の数が少ないアンプなのに
何故音が違うのかと興味が湧き友人の許しを得てケースを開け調べてみた。
主な違いは出力部のローパスフィルターに使われているコンデンサの容量だった。TRIPATH社の資料では
接続するスピーカーユニットのインピーダンスに合わせて
4Ωと8Ωの場合の容量が明記されているが、
そのどちらとも違う容量のコンデンサを用いていた。
これだけ違えば音が違うのも納得できる。
駆動対象としたスピーカーが単純な単一のユニットではなく
ウーファーやツイータを備えた
2ウェイや3ウェイの高級なスピーカーで
最良の音が出るように狙いを絞って設計されているのかもしれない。
下の写真は左が改造前で右が改造後だ。
ブラックゲートの大きさが際立っている。
CoとCzに用いた積層セラミックコンデンサには
10%程度の容量誤差があるので同じものを20個買い容量を測って近い6個を選んだ。
左右バランス用のVR1は回路から切り離したが外すと見栄えが悪くなるので残した。
改造後に試聴したところ私のアンプよりも良い音が出て驚いた。
上手く表現できないが、自然な感じで解像度も高くなっているように感じた。
私のアンプはCo にカマデンのキットに入っていた0.47μFが付いている。
LPFの特性がスピーカーに合っていないので0.22μFへ交換しようと思っている。
友人は改造後の音を聴いて青空のように気持ちよく澄んだ音だと言っていた。
今まで使っていたアンプでは聞こえなかった音が聞こえ
各楽器の音が混じらずに個々の位置が明確にわかると驚いていた。
またバイオリンの美しい音に感動したとも言っていた。
喜んでもらえて嬉しかった。
スーパーコム SUPERCOM
SuperCOMオリジナル
RSDA202改造版?
ブラックゲート・バージョン
\16,650
受注生産
Welcome to Ego Systems Inc.Japan
エンゼルポケット別館号 5月 OJI Special イベント報告
最後にトライパスICを使ったアンプキットとの音の比較をしました。
音はどちらもかなり良かったのですが、
でもやっぱり、DrAMP-Hifi Oji改に軍配が上がりました。(私見です。)
平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。
劇場用アニメーション映画「時をかける少女」地上波テレビ放送の詳細が決定いたしましたので、ご案内いたします。詳細は以下の通りです。
放送局:フジテレビジョン
放送枠:土曜プレミアム
放送日:2007年7月21日(土)夜9時~
![]() | 時をかける少女 通常版 筒井康隆、 他 (2007/04/20) 角川エンタテインメント この商品の詳細を見る |
おジャ魔女どれみドッカ~ン!
第40話「どれみと魔女をやめた魔女
おジャ魔女どれみ ドッカ~ン! Vol.10
千葉千恵巳、 他 (2003/07/02)
ポニーキャニオン
この商品の詳細を見る
細田守40話について, 2005/10/5
レビュアー: カスタマー
ジブリのハウルの監督を宮崎氏と交代して、東映に戻った細田守氏の
最初の作品だと思います。どうやらこれに賭ける力は並々ならぬ
ものがあったようで、結果25分アニメの究極の一品だと思います。
特にこれから映像に関する道を目指す方は
絶対に見ておいた方が良い作品だと信じます。
また観て、その「深み」について研究してみてください。
アドバイスではないですが、いくつか。
全体を通して丸い形のものが何を表しているかを考えてみてください。
マンホール、ガラス玉、作りたいガラス細工。
これらを踏まえて、「あなたどうしたい?」のセリフ
丸くないガラス細工と丸いガラス細工の色・・・。
丸いコップに広がる波紋・・・。どれみの答えは「丸いもの」を
実は通して出ているという展開の凄まじさ。
もうひとつ、冒頭近くにわずかに描写される丸くない形の4つのペットボトル。それは最後のどれみが走るシーンでも4つ残っています。
これが何を意味しているのか。
これら以外もマジックのごとく「全てのシーン」に明確な意味があります。
それは間の取り方、シーンの切り替え、セリフなどから導きだせると思いますが、その他、ヘッドホンで聞かないとわからないこだわりの音の表現も「何じゃこれは!?」と驚嘆の思いです。
今、見れる環境にある方は是非、もう一度見られることを
オススメします。
惜しまれるのは、魔女ガエルの呪いに関するシーンで
どれみの対応が不自然なことぐらいでしょうか。
まさか、この部分だけ子供向け「笑うところ」なのでしょうか!?
第40話「どれみと魔女をやめた魔女」, 2004/2/25
By badol900 - レビューをすべて見る
第40話「どれみと魔女をやめた魔女」。
200話を数えるシリーズで唯一、変身も魔法も出てきません。
幼児向けとしては、完全にアウトなのですが…
細田守氏の、教科書的ではあるが美しく、完成された見事な演出。
叙情性の高いシナリオに、ただため息がでるばかりでした。
「おジャ魔女どれみ」の魅力は、そのわかりやすさと楽しさだと思っている私ですが、それでもこのエピソードだけは例外的に賞賛せざるをえません。
放映当時、ネットで多くの議論を呼んだ回です。
一見の価値はあります。是非!
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第21話「コロモン東京大激突!」
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中鶴勝祥 (2006/07/25)
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デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!/デジモンアドベンチャー【劇場版】
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これのみんなのべた褒めっぷりはアマゾンの評価を見てくださいww
おジャ魔女どれみドッカ~ン!
第49話「ずっとずっと、フレンズ」
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![]() | ONE PIECE ワンピース THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島 尾田栄一郎、 他 (2005/07/21) 東映 この商品の詳細を見る |
FC2ブログだったら、
<h3><a href="<%topentry_link>"><%topentry_title></a></h3>
この直後にはて☆スタがつくので
HTMLテンプレート記事の終わりらへんにでもこれをコピー。
記事上のタイトルは<H4>にしておく
CSSはH3のスタイルをコピーしてH4に書き換え。
一応このブログのそれだけど、ブログデザインでアレコレ違うはず。
.left h4 {
font-size: 130%;
color :#fff;
border: 1px solid #007;
padding: 0.3em 0.2em 0.1em 0.7em;
margin: 0.7em 0 0 0;
background: #007;
}
.left h4 a:visited {
color: #ffe;
text-decoration: none;
}
.left h4 a:hover {
color: #aaf;
text-decoration: underline;
}
.left h4 a:link {
color: #fff;
text-decoration: none;
}
.left h4 a:active {
color: #fff;
text-decoration: none;
}
詳しくはHTML教えてるサイトでも見てw
エスニックジョーク - Wikipedia
得られる物
メキシコ人の漁師が小さな網に魚をとってきた。その魚はなんとも活きがいい。
それを見たアメリカ人旅行者は、
「すばらしい魚だね。どれくらいの時間、漁をしていたの」と尋ねた。
すると漁師は 「そんなに長い時間じゃないよ」 と答えた。
旅行者が 「もっと漁をしていたら、もっと魚が獲れたんだろうね。おしいなあ」と言うと、
漁師は、自分と自分の家族が食べるにはこれで十分だと言った。
「それじゃあ、あまった時間でいったい何をするの」 と旅行者が聞くと、漁師は、
「日が高くなるまでゆっくり寝て、
それから漁に出る。
戻ってきたら子供と遊んで、
女房とシエスタ(昼寝)して。
夜になったら友達と一杯やって、
ギターを弾いて、
歌をうたって…
ああ、これでもう一日終わりだね」
すると旅行者はまじめな顔で漁師に向かってこう言った。
「ハーバード・ビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、きみにアドバイスしよう。
いいかい、きみは毎日、もっと長い時間、漁をするべきだ。
それであまった魚は売る。お金が貯まったら大きな漁船を買う。
そうすると漁獲高は上がり、儲けも増える。
その儲けで漁船を2隻、3隻と増やしていくんだ。
やがて大漁船団ができるまでね。そうしたら仲介人に魚を売るのはやめだ。
自前の水産品加工工場を建てて、そこに魚を入れる。
その頃にはきみはこのちっぽけな村を出てメキシコシティに引っ越し、
ロサンゼルス、ニューヨークへと進出していくだろう。
きみはマンハッタンのオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」
漁師は尋ねた。
「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」
「20年、いやおそらく25年でそこまでいくね」
「それからどうなるの」
「それから? そのときは本当にすごいことになるよ」
と旅行者はにんまりと笑い、
「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」
「それで?」
「そうしたら引退して、海岸近くの小さな村に住んで、
日が高くなるまでゆっくり寝て日中は釣りをしたり、
子供と遊んだり、
奥さんとシエスタして過ごして、
夜になったら友達と一杯やって、
ギターを弾いて、
歌をうたって過ごすんだ。
どうだい。すばらしいだろう」
![]() | 男はつらいよ 寅さん発言集 渥美清 (1996/12/21) バップ この商品の詳細を見る |
![]() | 寅さんとハマちゃんに学ぶ助け方・助けられ方の心理学―やわらかく生きるための6つのレッスン 石隈 利紀 (2006/11/20) 誠信書房 この商品の詳細を見る |
![]() | 釣りバカ日誌 69 敵対的買収の巻 (69) やまさき 十三 (2007/02/28) 小学館 この商品の詳細を見る |
どうやって生きて行けばいいかわかりません。
>寝て起きたら再生していますが、少したつとぐったりします。繰り返してみます。
説明不足でした。
ぐったりするようなやり方はよくありません。
んじゃ、ぐったりしない方法を。
奮い立つような本を読んだり、良いアドバイスを受けて頭ではわかったようになっても
本能的なところで元の自分に戻ろうという気持ちが働きます。
3日坊主ってやつ。
これは急激な変化が体的にも、心理的にも大きな負担になるから
人間のごく自然な防御反応なんです。
別に自分がダメな奴ってわけじゃなくて、それが人間としてむしろ正常。
現状からすごい悪い状態になるとか、
現状からすごい良い状態になるとか、
良い悪いは関係なく、元の位置に戻ろうとします。
この本能をうまく騙すいい方法があって、それは
「ちょっとでもうまくいったら、ガッツポーズを取る」ことです。
頭で考えたことよりも体で表現したことのほうが、本能に入りやすいんですよ。
だから1日のうち無意識に
「ああ、、なんで俺はこうなんだろう」って自己暗示を50回ぐらいしてるとすると
「ヨッシャ!!」ってガッツポーズを51回ぐらいできるようになればOK。
机の上を片付けたら「ヨッシャ!!」
部屋がちょっとでも片付いたら「ヨッシャ!!」
姿勢を正しなおせたら「ヨッシャ!!」
同僚に「ごめんちょっと急がしいから」って断れたら「ヨッシャ!!」
みんなのひとつひとつのアドバイスに対して(感謝の意味で)「ヨッシャ!!」
という、、体を使った自己肯定でプラスの暗示を体に染み込ませるんです。
普段は頭で「これじゃだめだ」って否定暗示を繰り返してるでしょうから、
それを上回る回数で上書きできればいい。
人目があるときは、小さなガッツポーズで
人目のないところだったら、思いっきりかっこいいガッツポーズで
(見られたら変態に思われるぐらいでいいですよw)
パブロフの犬みたいですがw
人間って頭は賢くても、本能的なところでバカなので、頭で分かる事よりも
こうやって体で覚えるほうがきっちり変化していけます。
ガッツポーズのクセがついてきたら、そのうち失敗やミスに対しても
ガッツポーズを取れるようになると思います。
というのは、自分に対する否定的な自己暗示が解けて
ピンチの中にチャンスを見出だすことが簡単になってくるから。
誰を見ても、
どんな仕事でも、
どんな失敗も、
ガッツポーズを続けてればよいところが見えてくるはずです。
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全員が「明るい、楽しい」と感じるチームにしたい - @IT情報マネジメント
では、その違いは何でしょうか?
違いは1つとは限りませんが、
明らかに共通して見られる違いがあります。
その1つが体の状態です。
ここでの体の状態とは、
動くスピードだったり、
呼吸のスピード・深さだったり、
姿勢、
表情、
視線を指します。
暗い雰囲気を発しているチームのメンバーを見ると、
肩が落ち、
猫背気味になり、
視線は下を向いています。
会議でも下を向いているメンバーが多いものです。
一方、明るいチームのメンバーは、
体の動きが軽かったり、
笑顔だったり、
前を向いていたりします。
このことは、あなたの周りの人々をよく観察していただくと分かっていただけると思います。
普通は、暗くなっている人に、
「明るくしろよ」いったところで、
できればとっくにやっていると怒られておしまいです。
しかし、姿勢を変えてみるように伝えることは可能です。
もう少しボスゴリラのように胸を張ってゆったりと動いてみるとか、
会議でうつむいているのを、
資料を目線よりも上の位置に映し出して上を向くようにしてみたりします。
そうすると、不思議なことに、気分も変わるのです。
実はこれは不思議でも何でもなく、体の使い方と感情は密接に関連しているからなのです。
「そんなことをいっても、いい続けなければ、すぐにやらなくなるんじゃないか?」
という方のために、簡単で長続きしやすい方法を、、、
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とるとるリトルの♪そういうふうにできている♪[まぐまぐ!]
先日、ひょんなことから20年来の友達の秘密を知りました。
秘密といっても、私がたまたま知らなかっただけで
彼女がムリに秘密にしていたわけではないのですが(笑)
彼女は私の友達の中で、一番「夢を実現している子」です。
それもまるで導かれるかのように、
自分の希望に向かって歩いているようなカンジで・・・
前々から「不思議だな~」とは思っていたのですが、
なんと彼女はマーフイーを知っていて、20年ほど前から
寝る前の数分、欲しい物、なりたい事などの願いを自分の潜在意識に
送り込んでいたのだそうです!!
それを知って激しく納得する私(爆)
そしてやっぱり潜在意識を鍛えるのは重要なんだなと再確認しました。
私は集中力がないのか、考えすぎなのか、
潜在意識を鍛えるのがわりとヘタです。
考えよう!と思わないと、関係ないことばかり考えてしまうのです。
それでその友達に『潜在意識を鍛えるのって簡単そうで難しいよね』と
相談してみました。
するとその友達は、こう答えました。
『そうね。もう20年か・・・。でも鍛えるってほど何もしてないよ。
簡単な事だから私でも続いたんだね。
でも不思議とかなりの確率で願いは叶ってるよ。』
えっ?簡単ですかっ?!
簡単な事・・・・簡単な事・・・・
そうか!
別に【考えよう】って力入れる必要ないのね!!
私もわかっていたはずなのに、気がつくと自分のクセである
「~でなければいけない」って部分に支配されて、
行動自体が縛られていたことに気づきました。
ほんと、心を自由にするのって難しい~。
(難しいって考えてる時点で、もうダメか(;^_^Aアイタタタ・・・)
簡単に・・・簡単に♪
気軽になりたい事、欲しいものを考えよう!
友達の気楽な言葉で
久々に何かがポロリと落ちましたヾ(≧∀≦)ノ
ありがとう♪友よ。
![]() | 東レ ウルティマ超音波 UT-610 () 東レアイリーブ この商品の詳細を見る |
ロシア政治経済ジャーナル[まぐまぐ!]
(少しはしょります、全文はリンクからどうぞ)
国家の最重要課題ってなんでしょう?
これはいつの時代も変わりません。
国家が滅びる・あるいはある体制が滅びるパターンは、何千年もかわって
いないのです。
1、他国から攻められて滅びる
2、経済がボロボロになった滅びる
1はわかりやすいですね。
2の「経済がボロボロになって滅びる」。
もう少し具体的にいうと、「財政がボロボロになって滅びる」ことが多い。
これは、ローマの時代から変わっていません。
「たとえば、なぜローマ帝国は崩壊したのか考えてみるといい。
贅沢な宴会用の料理、瀟洒な別荘、精巧な寺院建築、仕事をしない宮廷
職員の給与、軍隊・近衛兵の忠誠を得るための賄賂など、濫費の結果、
三人の歴代皇帝-カリギュラ、クラウディウス、暴君ネロ-が、国庫を空
にしてしまったからである。」
(1995年合衆国破産←★名著です。
ご一読ください。)
1995年 合衆国破産―かくて、ドルは紙クズとなる
H.F.,Jr. フィギー (1993/04)
クレスト社
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もう少し具体的な話。
日本人の金融資産は約1500兆円ある。
そして、皆さんのお金を預かっている銀行や生保が国債を買っている。
つまりこういうことです。
貸し側(国民) 借り側(国)
1500兆円 1000兆円
つまり国は理論上、後500兆円借金できる。
別の言い方をすれば、国の借金が国民の金融資産総額に追いついた
時点、あるいはその前に破産することになる。
国内債務でも、永遠に借金できるわけではないのです。
では、破綻の時期はいつか?
元財務官で「ミスター円」とよばれた榊原さんは、いいます。
「政府の公的債務残高は2010年にGDPの204%、2020年に287%、
2050年には718%になると結論しています。
日本の現在のGDPはおよそ500兆円ですから、287%なら1435兆円とな
って、それだけで現在の個人の金融資産残高1400兆円を超えてしまう
計算になります。
つまり高齢化の影響という側面だけ見ても、日本の財政は
2020年まではもたないわけです。」
▼増税を画策する政府
安倍さんは、「消費税を上げるかもしれないし、上げないかもしれない」とい
っています。
まあ、腹の中では「選挙が終わったら上げる方向に持っていきたい」と考えて
いるでしょう。
冷静に考えてください。
皆さんは政府に1000兆円もの金を貸しているのです。
それを返すことができないので、「増税する」???
簡単にいうことこうなります。
「すいません。あなたから借りた金(国債)を返す金が足りないので、もっと金
(税金)ください」(^▽^)
すごいですね。
ここまでされて黙っている日本国民は、聖人の域に達しています。
実は、政府の行動パターンもローマ時代からかわりません。
自分が倹約しようとは絶対考えないのです。
「現金がなくなるや、この傲慢きわまりない支配者たちは増税を行ない、富裕
な市民の資産をまきあげ、あるいは古くなった貨幣を改鋳し、金や銀の含有
量を減らした悪化を発行することでマネーサプライの拡大を図った。」
(1995年合衆国破産)
どうですかこれ。
滅びる国では、国のトップが腐り、支出を削減せず増税し、国民から金をふ
んだくることばかりを考えるのです。
その結果は?
これもローマ時代から変わりません。
もうすぐ選挙です。
自民党が勝とうが民主党が勝とうが、忘れてはならないことがあります。
1、財政再建こそが国家の最重要課題である。
(皆さんもブログ・メルマガで忍耐強く騒ぎ続けてください)
2、財政再建を理由に増税を許してはならない。
(増税すると消費がおちこみ景気が悪化する)
3、財政再建のために政府はまず支出を抑制するべきである
(消費税倍にするなら、まず支出を最低20%くらいはカットして欲しいです
よね)
4、財政再建のために政府は減税するべきである
サッチャーさんもレーガンさんも減税により税収を増やしました。
(レーガンさんの場合、軍事費を大幅に増やしたため、税収は増えたが
財政赤字は増加した)
なぜ、減税すると税収が増えるのか?
減税→消費・投資増→生産・所得増→消費・投資増→スパイラル的波及
効果。
成長を実感に!「美しい国、日本」に向けた155の約束
その中でも特にわたくしは、
「年金制度」を信頼できるものに再構築すること
「公務員制度改革」を断行すること
「教育」を再生させること
「地域」を安全で安心に、そして活性化させること
「環境立国」へ主導力を発揮すること
「主張する外交」を展開し、「拉致問題」を解決すること
「新憲法制定」を推進すること
これらを重点課題と位置付け、皆さんとの約束を必ず果たします。
● 公務員制度改革の断行 ●
公務員制度を変える。民間と同じく能力や実績で評価する。
天下りは根絶。談合のしがらみを断ち切る。
やる気と元気に満ちた公務員が、「成長」を支える。
中川秀直公式Webサイト - トゥデイズアイ : (公務員制度改革)「安倍改革」の一丁目一番地 by nakagawa
以前、天下り問題といえば、野党の官僚バッシングのテーマであった。
しかし、安倍チームは天下り問題を全く別の視点からとらえ直した。
安倍チームは、日本の優秀な官僚はなぜ、ある一定の年になると、
「省あって国なし」といわれるように、
国益ではなく省益のために働かざるをえなくなるのか、
という根源的な問いに答えを出した。
「省庁別の天下りの保証があるからだ」との一つの重要な回答に至ったのである。
だから安倍改革の天下り規制は、決して、官僚バッシングではない。
優秀な官僚を「省庁縦割りの弊害」から解放することを意味するのだ。
少なくとも、若手の優秀な官僚はその意味をよく理解しているはずである。
これで日本の官僚機構の病魔ともいうべき「縦割りの弊害」の圧力が弱まるはずだ。
省庁横断の人事交流も本格化するはずだ。
官邸や内閣府にいった優秀な官僚が、総理や大臣ではなく、
所属官庁の意向に基づき動き、
所属官庁のために情報収集することを第一とするなどということもなくなる。
所属官庁に戻ることが出世コースで、
官邸や内閣府に残ることは「一丁上がり」などということもなくなる。
官邸に行くことは、官僚としての本懐、名誉なこと、という本来の姿になるはずだ。
そして、省庁再再編をする。橋本内閣以上の改革になるはずだ。
「小泉改革における公務員制度改革」は
経済構造改革の視点からの総人件費抑制が目的であったといえるだろう。
しかし、「安倍改革における公務員制度改革」は国づくりの視点からの
「大改革の入り口」なのである。
これは政治論なのである。
安倍内閣の各大臣も、党3役も、安倍総理のそうした強い決意を知っていた。
そして、若手議員も知っていた。
だから郵政民営化に比べれば、非常な速さでの決着となった。
これは、また、自民党が既に、「改革政党」の体質に変わっている証でもある。
郵政民営化の際のような「徹底抗戦」は、自民党は二度とできないようになっている。
安倍総理はそのことを熟知している。
安倍総理が強気の姿勢で一歩も引かなかったのは、
「改革政党」としての自然治癒力を引き出すことが出来ると確信していたからである。
この政府・与党の公務員制度改革合意で、安倍改革の一丁目一番地はクリアした。
歴史的歯車を大きく回したのである。
![]() | 美しい国へ 安倍 晋三 (2006/07) 文藝春秋 この商品の詳細を見る |
民主党 マニュフェスト
民主党3つの約束
* 1. 「年金通帳」で消えない年金。国が責任を持って全額支給します。
* 2. 安心して子育てできる社会。
1人月額2万6000円の「子ども手当」を支給します。
* 3. 農業の元気で、地域を再生。
農業の「戸別所得補償制度」を創設します。
民主党7つの提言
* 1. 雇用を守り、格差を正す。
* 2. 医師不足を解消して、安心の医療をつくる。
* 3. 行政のムダを徹底的になくす。
* 4. 地域のことは地域で決める「分権国家」を実現する。
* 5. 中小企業を元気にして、日本経済を生き返らせる。
* 6. 地球環境で世界をリードする。
* 7. 主体的な外交を確立する。
![]() | 小沢主義 志を持て、日本人 小沢 一郎 (2006/09/01) 集英社 この商品の詳細を見る |
![]() | 新・ゴーマニズム宣言SPECIAL 戦争論 小林 よしのり (1998/06) 幻冬舎 この商品の詳細を見る |
![]() | 新ゴーマニズム宣言SPECIAL戦争論 (2) 小林 よしのり (2001/10) 幻冬舎 この商品の詳細を見る |
![]() | 新ゴーマニズム宣言SPECIAL 戦争論〈3〉 小林 よしのり (2003/07) 幻冬舎 この商品の詳細を見る |
![]() | 新・ゴーマニズム宣言SPECIAL 台湾論 小林 よしのり (2000/10) 小学館 この商品の詳細を見る |
消費税導入から今年で19年、この間、社会保障はどんどん改悪されました。消費税収は累計で188兆円にもなりますが、この間に企業の税金(法人3税)は159兆円も減少したのが実際の姿です。
消費税は低所得者ほど負担が重い税制です。サラリーマン4人世帯で試算すると、年収300万円以下の世帯では年収の4.2%もの負担になりますが、年収 1500万円以上の世帯では1.4%の負担にすぎません。消費税増税は、貧困と格差をいっそう広げる最悪の不公平税制であり、きっぱり反対をつらぬきます。
レジデント初期研修用資料: メッセージの担い手としての代替医療
共産主義は信じないけど共産党は信じてる
次の選挙は共産党にしようと思う。
政治はよく分からないから、昔から自民党支持。このあたり思考放棄。
* 自民党には「もう少しまじめにやってくれ」みたいなメッセージを送りたいけれど、民主党は社会保険庁の味方。自分の振り上げた拳で誰かが笑う構図は嫌だから、民主党は無し
* 公明党とか社民党とか、立ち位置が今一つあいまいだから、中途半端に議席が伸びたら自民党とくっつきそうで、それはそれで全然支持できない
* 棄権は論外。「棄権」で送れるメッセージというのは、「与党に全面的にお任せします」という思い。これでは意味がない
自民は支持するけれど、「怒っているぞ」というメッセージは伝えたい。引き算で考えていくと、たぶん正しい選択は共産党。
共産党大躍進の先に待っているのは、ロシアと化した日本。
家は焼かれ、畑はコルホーズ。成人男子はみんなシベリア送り。
誰だってそんな国にはしたくないから、共産党の議席が伸びても、誰もそれを「共産主義者が増えた」とは取らなくて、「冗談を理解する自民党支持者が怒ってる」と受け取ってくれるはず。
何かの間違いで、共産党が議席の49% を占めたとしても、残り51% はきっと、何が何でも団結して、必死になっていい政府を作るだろう。だから今回は共産党。
![]() | 「脱・談合知事」田中康夫―裏切り談合知事は逮捕、談合排除知事は落選。 チームニッポン特命取材班 (2007/02) 扶桑社 この商品の詳細を見る |
はてなアイデア
詳しい説明はここです。
0倍(ふざけた意見、実装不可、却下)
1倍(他の案で解決)
1.5倍~5倍(実装難度?によっていろいろ)
花見川の日記 - はてなスターについてあれこれ考察
はてなスターに関するエントリをざっと見てみたの限り、
どこもかしこも「エントリの評価」と考えているケースが多いのだけど、
そもそも評価だったらスターを付ける数に制限が設けられるはずだから、
客観性を含めたような「評価」を意図したものではないと思う。
むしろ人気じゃなかろうか。
皆から愛されてるブロガーはすげえ星が付くと思う。
星をいくつも付けれるのは
「星を付ける側がどれだけそのエントリやブロガーのことを気に入っているか」
という指標なわけで、その総和が表示されるだけ。
評価という言葉を使うにしても、
「客観的評価」ではなくて「主観的評価(人気)」という言い方にした方が正確。
逆を言えば「役に立つ」「実践的な」ことを書いているブロガーは
思ったほど星は付かないんじゃないかな、とは思う。
(ブクマ数は付くだろうけど)
アンカテ(Uncategorizable Blog) - はてなスターとはてなメッセージはEメールを駆逐する
ただ、はてなスターのIDは、
自分が拍手されないと承認される立場になることができない。
つまり、オープンなコンテンツを何か持ってないと実質的に参加できないものであり、
そこが完全に閉じられたSNSとは違う所だ。
オープンなコンテンツとは、まずはブログだけど、
動画の投稿やTwitterやtunblrtumblrのような
ミニブログ的なものや掲示板への投稿から、
とにかく何でもいいからネットの中で活動することが必要となる。
SNSは、コンテンツ自体を特定の人にしか見せないで囲いこむが、
はてなスターは、コンテンツはオープンにして、
その上にメッセージを送り合う関係のみを上からかぶせるように構築するものだ。
だから、同時にリリースされた、はてなメッセージがこれと切り離せない関係にある。
はてなスターが、統合身分証明ならば、はてなメッセージは、統合受信箱になる。
はてなメッセージは、「スパムの来ないEメール」になるだろう。
(中略)
これから、はてなスターがある程度普及したとして、
ある時点でユーザは自問自答することになる。
「私は星を持たない人からのメッセージを受けたいだろうか?」
それにNOと答えた人は、メールをやめて、
はてなメッセージとIMやSNS等の閉じたシステムで
全てのメッセージを処理するようになるだろう。
そのメッセージは、いったん、はてなメッセージに転送され、
そこではてなスター内の友達関係の隔りで分類されるだろう。
FriendやFOFからのメッセージは携帯に転送したりして優先的に読む。
遠い人からのメッセージを読む時は、その人が持っている星、
つまりネットのどこかに存在するその人のコンテンツを目安にして読む。
それは、現在、
メールより先にmixiで友達の日記を読んでいる人と似ている所もあるが、
その受信箱は安全でありながら世界に開かれている所が根本的に違う。
「成功者は成功してないころから、自分の富を寄付する習慣がある」とよく見かけるけど
これっていわゆる、「最初から成功者として振舞う自己暗示」なのかな?
![]() | 変な人が書いた人生が100倍楽しく笑える話 斎藤 一人 (2004/12) 角川書店 この商品の詳細を見る |
![]() | シャープ 1ビットMD/CDシステム(ホワイト系) SD-FX30-W () シャープ この商品の詳細を見る |
![]() | 日本ビクター CD-MDポータブルシステム(ホワイト) RC-L1MD-W (2005/09/01) ビクター この商品の詳細を見る |
タイムドメインっぽいスピーカーいろいろ - あるSEとゲーマーの四方山話
B&W Nautilus
スピーカ・ユニットは以下のコンセプトに基づいて開発されている。
・使用帯域内で完全なピストン・モーションで動作する
・音色を統一するために,すべての振動板に同一のアルミ素材を使用する
・空気抵抗などの余分な負荷をできるだけ無くすことにより,歪の発生を極限にまで抑える
・ユニットはキャビネットに振動を伝えないこと。ユニットはOリングを介して取り付けられている
P.R.E. stationery - Blog 近況。
余談ですが、XV10はサウンドリフターを「2」にして
スーパーバス・プロをオン、バストレを+5に振ってみましょうか。
もうその音は、フルレンジ2発のラジカセのそれじゃありません。
多チャンネルの映画館の音響です。
機会があれば是非、アニメでも映画でもアーティストのライブでも、
お好みのDVDソフトを掛けて浸ってみる事をお勧めします。
![]() | Victor RD-XV10-H DVD-MDポータブルシステム(グレー) (2005/02/08) ビクター この商品の詳細を見る |
![]() | Victor 「クラビア」 CD-MDポータブルシステム [RC-A1-W] (2006/09/10) ビクター この商品の詳細を見る |
![]() | Victor 「memory Clavia」 CD-MDメモリーポータブルシステム [RD-M2-S] (2006/09/10) ビクター この商品の詳細を見る |
![]() | 日本ビクター マイクロコンポーネントMDシステム(ホワイト) UX-W500-W () ビクター この商品の詳細を見る |
![]() | NX-DD30-S コンパクトコンポーネントDVD/MDシステム () ビクター この商品の詳細を見る |
>CD/MDポータブルシステム
>RC-A1
>
>この機種の「サウンドリフター」というエフェクトがとても気に入ったのですが
>このエフェクトをかけたままラインアウト出力で他の機器につなげれるでしょ
>うか?
>
>ラインアウトではやはり、エフェクトはオフになってしまいますか?
>
>マイクロコンポーネントMDシステム
>UX-W500
>
>ではどうでしょうか?
日頃より弊社製品をご愛顧頂き誠にありがとうございます。
お問い合わせ頂きました「RC-A1」に関しまして、ご案内申し上げます。
本機のサウンド゛リフター機能は、CD/MD/テープ/LINE IN再生時のみ動作
します。LINE OUTからは、OFFで出力されますので他の機器には
反映されません。
以上で簡単ではございますが、お問合せに関しましてのご返事とさせて頂きます。
その他不明な点がございましたらお気軽にお問合せください。
今後とも弊社製品をご愛顧の程、よろしくお願い申し上げます。
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第16回 A&Vフェスタ2006~スピーカ続編:ITpro
音圧レベルは75dB/W.mと低いが,
ビーム状に音波が発生するので,
音が減衰せずに遠くまで届き,
音量を小さくしても良く聞こえる。
BGMを流しても会話に支障がない,
残響の大きい場所でも明瞭度が高いなどの特徴がある。
展示会,ホテル,喫茶店,店舗,病院,駅などの用途に向く。
オーディオ用としては低域が不足するので
13cmのアルミ・ハニカムのウーファも開発中。
「戸澤式アクリル管スピーカ」は,円筒型無指向性。
2006年末発売予定である。
吸音材として,「吸音レゾネータ」(紙風船状の吸音材)を使用している。
スピーカの中で定在波が発生すると,男性の声などがこもった音になるが,
「吸音レゾネータ」は,定在波の発生を抑える効果がある。
従来の吸音材よりも,低域の吸音効果が大きい。
人の声を生々しく再現し,楽器の中域が明瞭に表現されるのが特徴。
長谷弘工業(株)-戸澤式吸音レゾネーター ミニ
戸澤式レゾネーターに入替えると 全体に明るく鮮明な音質に代わります。
そして各楽器の音のパートがはっきり聞き分けできます。
音圧も少し上がるみたいです。
バックで微かに鳴るベースの低音の輪郭がくっきり力強くなります。
吸音材 - コイズミ無線NET
第23回 2006東京インターナショナルオーディオショー~Part2~:ITpro
スピーカ・ユニットは以下のコンセプトに基づいて開発されている。
・使用帯域内で完全なピストン・モーションで動作する
・音色を統一するために,すべての振動板に同一のアルミ素材を使用する
・空気抵抗などの余分な負荷をできるだけ無くすことにより,歪の発生を極限にまで抑える
・ユニットはキャビネットに振動を伝えないこと。ユニットはOリングを介して取り付けられている
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![]() | アンプ内蔵タワー型スピーカー タイムドメイン理論再生技術 BauXar Marty101 ホワイト Marty101(White) () 日本エム・イー・ティー この商品の詳細を見る |
広告β:トヨタがCMをやめない理由とか雑考
トヨタがなぜ今でもTVCMの絨毯爆撃をしているのか考えてたのだが、
そこにはやはりある程度の合理性があるのだろうなと思う。
TVCMをはじめとしたマス広告には不思議な合意形成能力があって、
ターゲット以外のところに作用する力も結構大きい。
たとえばクルマなら、愛する子供と奥さんの意見も聞くだろうし、
そのとき彼ら(彼女ら)の意見だってとても重要になる。
(※彼らがクルマに詳しいかどうかはあまり重要ではない)
そんなときに、クルマに興味のない彼らはどこから情報を得るか。
また、数年に1回程度のクルマ購買時期だけに勝負をかけるのは
リスキーで、可能な限り事前に意志を決めておいてもらいたい。
買う頃には、なんとなく決めておいてもらえると都合がいい。
できれば、子供の頃から好意的になってもらえていると助かる。
買うほうの身としても、買った商品がどうでもいいものだとは
思いたくないから、世間で受け入れられてる(ように見える)商品は
都合がいい。この辺はリピート欲につながる可能性もある。
加えて、特にセールスマンがいたり、棚を奪い合うような業種では、
「TVCMを大量投下する」という行為そのものがひとつの指標になって
セールスマンにハッパをかけたり、棚を確保する力になったりする。
最近ではだいぶ弱まったが、セールスマンとお客さんの間で
「CMでやってるアレ」的な、話の肴みたいな効果も多少はある。
BtoB的な業種であっても、社内に連絡を回すよりも
世の中に「こうしまーす!」みたいなマス広告を出してしまうほうが
結果として強制力がついたりすることもある。
(新聞15段宣言広告とか、お詫び広告とか、そういうもの)
いわゆる目標宣言型Lifehackの超巨大版とでもいおうか。
TVCMが「本当にいらない」業種というのはなかなか少なくて、
一部の本とか音楽とかを除けば、極度に趣味性が高く、かつ個人だけで
判断して買うもので、セールスマンにハッパをかける必要もなく、
消費者側が合理的に選ぶ商品は少ない。
Webから広がった、新しい広告手法が盛り上がっているおかげで
かえってマス広告は相対化されて、こういう見直しが起こると思われる。
![]() | トヨタの正体―マスコミ最大のパトロン トヨタの前に赤信号はないのか 横田 一、佐高 信 他 (2006/06) 金曜日 この商品の詳細を見る |
更新停止。
温存していた残りの力が「火事場のバカ力」ってヤツ。
なので「限界」を超えられるのはある意味当たり前かなーと。
でもそれ超えちゃうと人体にも悪影響が出てくるんでなるべくやらない方がいいだろな。
とはいえ、おいらもプログラミングの流れがいいときはついやっちゃうけど。
そういう時って中断したくないんだよね。集中力と能率が大幅アップしてるから。
休み時間だろうが定時後だろうが。食事をずらしてでも区切りが付くまで続ける。
そんなとき周りの人は要注意。この状態の時はほっとこう。
割り込み作業なんか振って中断させると不機嫌になっちゃうよ!
たぶんおいらだけじゃないはずなので管理側の人は肝に命じるよーに。