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■ デジタルハリウッド大学院大学 三淵啓自教授にもの申す!!


セカンドライフと実社会の経済格差=100倍の価値は

日本のユーザーの多くはいまだ「キャラクター」段階であり、日本でSecond Lifeが大きな市場になるのは、この図でいう「アバター」に成長したユーザーが増える必要がある。


secondlife_01.gif

日本市場の問題点(出展:デジタルハリウッド大学院 セカンドライフ研究室) 

<てるや>
もうね、、あふぉかと!!
にっっぽんじん、なめるなと!!!

そもそもなんでもありのセカンドライフで
ラグナロクキャラだろうが、
FFキャラだろうが、
名探偵コナンだろうが、
涼宮ハルヒだろうが、
作れるに決まってるじゃないか!!!
(っぽいやつね、それっぽいのw)

世界観だっておもうままーですよ!
(八、)〜〜〜==3  ママーー

だいたい、デジタルハリウッドとか
セカンドライフ研究所とかいってながら、
日本人の想像力と技術力をなめてんのはとうの、、、、
(それ以上しゃべるなw)
え?
どうでもいいって??

せっかくここから人類滅亡までの叙事詩を長々と語るところだったのに、、、
(*'へ'*)

テーマ:ニュース - ジャンル:ゲーム



  1. デジタルハリウッド大学院大学 三淵啓自教授にもの申す!!

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  5. 2007/02/10(土)




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<たっく>  2007/02/10(土)  #/mQkURt2[編集]

なめてるわけじゃないだろうけど^^;
まあ創作活動までするのは一部だろうけど、コミュニティだけでも十分じゃないかな?
でもまずは日本語版が出ることだね^^

<三淵> いやーなめてませよ 2007/02/28(水)  #-[編集]

日本人をなめてなんていません
世界に通用するコンテンツを
生み出せるクリエイターが多いのも事実です。

ただ,残念なことに,
受身的なユーザーが大半をしめるのも事実
セカンドライフのような空間で
自己表現を,自由にできる
クリアイターが少しでも多くなってもらいたいと
思っています。

クリアイター支援のためにも
微力ながら尽力したいと思っていますので
いろいろなご意見や,提案は
とてもありがたい思っていますので
よろしくお願いいたします。

<てるや>  2007/03/01(木)  #XCrtMn7Q[編集]

こんなネタ記事に潔く出てこられたら素直にあやまるしかないです。
こっちは匿名で言いたい放題の立場なのにほんとすみません(−−;)

せっかくなんで上のネタを真面目に書きます。
今度4月にセカンドライフの日本版がでますが、やっぱりキモは
FFでもアニメでもいいから日本人好みのキャラが作れるかどうか。
いろんなスクリーンショット見た限りその辺はまったく問題ないと思います。

クリアイターの少なさはそのとおりかもしれませんが、
5%、100人のうち5人だけのクリアイターしかいなくても
まったく問題ないかと。

95人は、そのクリアイターやアメリカ人が作るキャラクターと
世界観を存分に楽しんでもらうだけでも成り立つ気がします。

それに、会話をすること、動くこと、祭りに集まり、そこにいるだけだとしても
そのひとつひとつが世界観を構築する小さなクリエイションとなるでしょう。

存在そのものが肯定される世界。
リアルの世界も、自分が自分を否定しなければそうなんですけどねw

というのが、セカンドライフ楽観論の一意見です^^

三淵さんの潔さにまいりました。
これからは応援します、デジタルハリウッド頑張ってください(〃 ̄▽ ̄〃)

<三淵>  2007/03/01(木)  #-[編集]

謝らなくてもいいですよ
いいたい事いえるのがネットだし
応援してくれるのは,とてもうれしいです。

実は,同感で,みんなのわかるキャラクターを
著作権に触れずに,思いっきり作れるようになる
そんな,構想を,考えています。

まだアイディアレベルですが
ライセンスのオープンソース化と呼んでいます。
オープンライセンスって呼びたいんですが
MS社さんが使っていたので (^^)

期間を決めて,たとえばガンダムの著作権を
クリエイターに開放します。
そして,コンテストを行い,みんなが認めた
ガンダムには,ライセンス会社の著作権タグを
発行し,作った作者は自由に
販売できるようにする。
ライセンスは,自動的に徴収される。

期間が終わったら,ライセンス会社に
譲渡,または,買い取ってもらうというもの。

企業のライセンスに関する考え方を
変えなきゃならないんですが
合法的に,日本の世界に誇れるキャラクターが
優秀なクリアイターの手で,作り上げられていく
そんな夢物語を,今日も,4回ほど
喋ってきました。(笑)

ネットの世界では,企業や組織よりも
一人一人の意識が大きな力を生むと思っています。
よろしくお願いいたします。

<てるや>  2007/03/01(木)  #XCrtMn7Q[編集]

三淵さん、めちゃめちゃ分かってるじゃないですかww
ちょうど次のブログネタはこれにしようと思ってたんですよ。
http://yahooauctionwatch.livedoor.biz/archives/50855310.html

著作権に関しても少し前にネタとして扱いました。
「著作権フリーの時代は到来しないから、みんな安心して欲しいというたくさんの理由。」
http://finalf12.blog82.fc2.com/blog-entry-189.html

こういうのって認識の問題だと思うんですよね。
「同人」「コミケ」があったほうが、本家のほうも盛り上がる。

販売会社としては、
「自分達の著作物で勝手に儲けるとは何事だ!」
「著作物がエロとか、著作権者の意図を離れた振る舞いするのは許せない!」
ということで怒る人もいるんでしょうが、作品が「改良」されるより本当は
「無視」されることのほうが企業としても著作権者としてもつらいはずです。
(人間の欲望は肯定しないとビジネスも人生もうまくないですし)

ガンダムでもその市場が大きいほど「改良する人」は多くなりますし
「改良する人」が多かったら逆に作品を認める「ファン」が増えます。
「改良もされずかまってさえもらえない」のが商売として一番だめですよね。

「ファーストガンダム」以降、「ZZ」「W」「SEED」とさまざまなコピー続編が出てきましたが
一番売れるのは「ファースト」です。
これは決して、「ファースト」が他のコピー続編より圧倒的に優れてるかというと
部分的に言えばコピー続編のほうがよほど優れています。

でも、「ファースト」がオリジナルだから、「ファースト」が一番価値が高い。
結局一番売れることになります。

「村上隆のできが悪いフィギュアが5800万円で落札されたのはなぜ?」
http://finalf12.blog82.fc2.com/blog-entry-256.html
エントリー内には書いてないのですが、このできの悪いフィギュアが認められる前に
「HIROPON」というフィギュアがまず認められ、4000万円で落札されてます。
本によると、できの悪い方は「HIROPON」の原点。
「オリジナルだからより価値がある」ということで「HIROPON」以上の値がついたそうです。
(もちろんガンダムはファーストの出来もいいから20年以上愛される)

目先の損得よりも、たくさんの人に愛される方が影響力が大きくなる。
その作品の市場が広がれば回収方法はいくらでもあるはずですから
コピーでもなんでもとにかくたくさんの人に愛される方が先でしょう。
「ビジネス」としても「著作物」としても。

YouTubeが動画のアップに、「登録制」を採用しないのは、
めんどくさい手順を踏ませると、「利用者の桁が減る」ことを分かってるからだと思います。
「市場を膨らませてから、回収する」のと
「回収しながら市場を膨らます」のではスピードの桁が違います。
お金を受け取るのを後回しにするほど、大金を得られるのは当然だと思います。

ガンダムは日本での認知度は充分すごいですが、これからの新しい世代への認知や
世界展開まで考えると、セカンドライフでばら撒くほど有効な手もないかと思います。

そのためには、著作権の2次使用に関して何の手続きもいらないほうがベストなんですけどね。
後々のクリアイター育成とメーカー企業がその突然変異のような逸材を確保するためにも。

日本人はロールプレイングゲームが好きだといいますが
キャラクターを演じたいのならセカンドライフはうってつけです。
コスプレもし放題ですし。
TVゲームをするのも、コスプレするのも、スポーツ選手に憧れるのも
誰かになりたい、自分を表現して認めてもらいたいという欲求でしょう。

このコメントが、他の誰かの「認識の一助」になれば幸いです^^

今はまだ認識も低空飛行ですが、結局そのほうが儲かってみんなが幸せになることに気づけば
あるところから、急激な上昇展開になるような気もしますねw

<ネットの旅カラス>  2009/11/19(木)  #-[編集]

ご無沙汰です
時間かかりましたが、やっとこさ総務省さんを
口説き落として、まだ、ちいさな一歩ですが
サイバー特区プロジェクトはじめます^^

よかったらまたご意見ください。

http://ma.3u.com/index.php?action=pages_view_main&page_id=584


<てるや>  2009/11/20(金)  #Qxj1UJe.[編集]

2年半,おひさしぶりです^^

今では僕もコンテンツを作る会社で働いてます。
昔の自分をみると恥ずかしい感じですが
こんな僕でもよければ感じた意見を書いてみます。


その前に、この記事書いた頃セカンドライフは
日本でもうけると思っていたのですが
そうなりませんでした。


個人的に思うボトルネックが3点あって
1
操作性の煩雑さ。
日本の一般人巻き込むためにはMMORPGよりシンプルにしないといけなかったこと。

2
MMORPGでも数百人バトルができてたのに
当時1エリア40人?程度のサーバー処理しかできず
(仕様上しょうがないですが)
賑わいを演出できなかったこと。

3
これが一番の誤算でしたが
リネージュ2やファイナルファンタジーのような
日本受けする改造モデリングを前面に打ち出さなかったこと。
洋ゲーの濃い顔では誰もやらないですよね。
着ぐるみ作れるぐらいならそういうモデリング改良をした
日本人受けするキャラを前面に展開したら、、、
ユーザーがブログなどでこぞってそう紹介するのかと思ってましたが、、、


あと、メディアがいつものように高く持ち上げては,
はしごを外すといった特集記事もたくさんありましたが
3番に比べたら微々たること。

今でも一部の人たちでは盛り上がってるみたいですが
海千山千の人たちが消えてせいせいしたような印象ですね。



そしてサイバー特区プロジェクトですが
有名コンテンツをユーザーがCGMしてうまくいってる例が
ニコニコ動画における
初音ミク
東方シリーズ
アイマス
の3タイトルだと思います。


ただしここで気になるのは
「対価が払われてないのにうまくいっている」
と言うことなんですよね。


僕は2年半前
「対価が支払われたらインセンティブが働いてうまくいく」
と思ってたのですが,
ここでは支払われてないのにどんどんユーザーがCGMをしていく。


そこで気になる記事を発見しました。

やる気に関する驚きの科学
http://www.aoky.net/articles/daniel_pink/dan_pink_on_motivation.htm

「クリエイティブにおいてインセンティブは阻害要因になる」
という実験結果です。


実はこれに近い現象を2002年頃にもみています。
2002年より前
当時ブロードバンドが普及してない時代。
少ないファイル容量でおもしろアニメーションができる
FLASHという技術が2chで流行しました。
これが年を追うごとに今のニコニコのようなおもしろアニメーションが
大量に生まれてきたんですね。

ところが2002年のピーク(年ははっきり覚えてませんが)あたりから
一気に下火になりました。
面白い動画が生産されなくなってきた。

このとき、そこまでの技術がある一線級の野良クリエイター達が
やはり金銭的インセンティブを与えたらもっと面白くなるだろうと思って
会社を設立したり,プロとして仕事を受けるようになったんですね。
これは2ch内で音頭がとられたようです。


そしたら、一気にスター達が消えてしまった。
インセンティブをもらった結果、プロの仕事をするのはいいのですが
プロへの仕事以来は無茶する自由がなく面白くなくなってしまった。
仕事でお金をもらうと
今更無償で2chに動画を作るのも割に合わないと思ったのか
ほとんど戻ってくる人もいなかった。
急速にブームは終わりました。


この会社の仕掛け人には2chの管理人ひろゆき氏もかかわってましたが
同じくニコニコ動画にかかわってるひろゆき氏は
ニコニコ動画クリエイターへの還元
実際にそこからスターが生まれたりニコニコ大会議では
プロデビューをする人を盛り上げながらも
動画でお金をもらうとうまくいかなくなるような発言を確かしていました。


お金目当ての動画と
無償でもみてもらいたい動画は確かに違うかもしれません。


これは視聴者側にも言えることで
「金がかかってるTV番組は面白くて当たり前なのにこのくだらなさはなんだ」
「一銭も儲からないニコニコでここまで手間暇かけて作るやつはすごい」
という、閾値のフィルターがものすごく下がってる可能性があります。


もうひとつ、
この2年半の中で手塚プロが自社版権の解放
独自サイトのみで自由にCGMをしていいという実験を試みました。
しかし、あまり盛り上がった記憶がありません。

これは結局そのサイト内で監視の目があって無茶できないことと
手塚キャラの認知度、
というよりはCGMの中心である若い世代において
「名シーンの共有」がされてないことが原因かと思います。
古すぎますから。

逆に,ガンダム,ドラゴンボール、セーラームーン、エヴァンゲリオン
ワンピース、ジョジョの奇妙な冒険などは名シーンの共有が
広く知られて、そのファンの内輪受けが大きくて
いじりがいがあるコンテンツでしょう。


しかしニコニコにおける初音,東方、アイマスの成功から考えるに
メタバースにおける
いや、 メタバース以外のブログやニコニコなんかのネットでも
著作権の緩さが,著作者に対しても
大きなプラス効果を働きかける可能性は高いです。

ただしそのインセンティブは
他人から賞賛される名誉,
自己の存在を認められることが最大のインセンティブであり
金銭面は副次的に認められる
少しハードルの高いインセンティブかと思われます。


ですが、サイバー特区のような微少決済の流れは
かつてのGoogleアドセンスがそうであったように
ひとつひとつは見えないほど小さくても
総体的にものすごい大きなエネルギーを解放することになって
つまり著作権の新しい形が
大きな新しい経済圏を生むのではないかと考えます。

個人のブログに埋め込まれる広告や
個人が作るmixiアプリなど
やはりそのわずかな収入に一喜一憂するのが
モチベーションになってるところはありますから。

これはコミケでもそうですが
例えそれが利益にわりがあわないほど小さくても
他人にそういう形で認められる楽しさというのが
世の中を面白く変えていくのだと思います。


以上でした。

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