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広告展開を宣伝チームや代理店に任せきりでほんとに大丈夫?

<てるや>
ちょっと思うところあって、仮説ゲーム製作論として妄想してみる。


「なぜ、ゲームソフトの宣伝をディレクターが担当しない場合が多いのか?」

プレイヤーにとって、スタートボタンを押してからクリアまでがゲームじゃない。
広告でゲームの存在を知ったところが本当のスタートだ。
発売日を心待ちにして、どこのゲームショップで買うか選び、攻略本もそろえるかもしれない
そのあとクリアしても2週目にいくか。友達に貸すか。

そして満足するまで遊んで、棚のコレクションに収めるか、中古屋に売られたところで
「GAME」・「OVER」だ。

クリエーターは、ゲームを作るのに原案を浮かべるところから始まる。
開発メンバーをどう揃えるか、どう企画を通すか。
資金を確保、ゲームシステム、キャラクター、世界観を作り上げ、
そして、どうやってこのゲームの存在をプレーヤーに知らせるかに頭を悩ます。

普通の大企業はここのCM戦略を、宣伝チームにまかせっきりだったりするが
ゲームの本当のスタート地点となる宣伝をその作品のクリエーター以外が担当するのはおかしな話だ。
大事なゲームの導入部分を他人任せでいいのか?

TVCMで広告代理店に頼むのもまずい。
もちろん代理店はプロなのだから、15秒に納める技術とシャレの効いた物を作るかもしれない。
でも、代理店によるCMの面白さがゲーム導入部として成功するには
視聴者と代理店が深く共通認識を持ってるもの、大ヒットハードやソフトの続編じゃないとだめだ

(例えば、かつて「『せがた三四郎のCM』が好評でプレイステーションが売れる」という現象が起こったり、プレイステーションのとてもシャレの効いた面白いCMが、「でもゲームが面白そうとは思わない」というのを聞いたことがある、まあプレステソフトのCMはソフトじゃなくプレステ自体のイメージを上げる分には効果的だったろうが)


だから宣伝に他人の力を借りるにも原則としては、
ディレクターや原案者などの開発の中心人物がやっていくべきである。
ゲームの流れを最初から最後まで深く知ってる者でないと
その導入部の製作などできるものではない。
パッケージの絵柄、サブタイトルもしかり。

で、どうやってスタート導入部である宣伝でゲームの世界に入ってもらうかと考えると、
この話は「分かりやすい魅力をもったヒーローやヒロインや世界観が必要だな(SEEDSの話)」へ繋がる。
(テトリスぐらい魅力が分かりやすい世界観ならヒーローもヒロインもいらないだろうけどねw)
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  3. 2007/02/22
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コメント

<たっく> 

逆に中心にいる人は語りすぎちゃうからダメとか?
一歩間をおいた人の方がポイントを掴みやすかったりするのかな。
  1. #2NZBXl8Y
  2. [編集] |
  3. 2007/02/22
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