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ゲームメーカーがセカンドライフを作れない7つの理由

コーエー執行役員 松原健二氏特別インタビュー(前編)
次世代機戦略は仕切り直し、今年はPCプラットフォームに注力


コーエー執行役員 松原健二氏特別インタビュー(後編)
マルチコンテンツ戦略のゆくえと、RMT問題の新たな潮流

編: PS2はPS3が登場したことで、今後市場はだんだん縮小していくことになるかと思います。まだまだ先の話ですが、最終的にPS2の市場がゼロに近づいた時、コーエーさんはどうされるのでしょうか?

松原氏: 国内に1,800万台もあるPS2と100万台にまだまだ届くかどうかというPS3という現状を見ますと、我々はまだまだPS2 には頑張ってもらわないと、と思っています。実際、PS3が立ち上がってきてもスッとシュリンクするのではなく、ゆっくりフェードアウトという感じに近いと想像しています。将来的に見れば、PS3の開発がメインになる時代が来ると思うのですが、それが今年の年末なのか。もっと先なのかちょっと見えなくなってきている部分もあると思います。

 去年、私は2006年はコンソールのオンラインゲームの幕開けだとコメントしました。しかし大分違ったなと(笑)。正直に言ってしまうとPS3にかなり期待していた部分もあって、そういう方向に進むのではないかと思っていましたが、少し状況は違いましたね。

編: 年末商戦を見て、次世代機の売れ行きやローンチタイトルの内容が松原さんの予想とはちょっと違ったということですか?

松原氏: 言い訳になりますが、ゲーム業界はIT業界も含めて、1年先はわからないのだなと思いました(笑)。去年のAOGCで自分で言った事を覚えていますよ。「長い夏になるのでしょうね。PS3が出てくるまで」と。

<てるや>
HDD付いたPS2が果たして現在100万台も動いてるだろうか?w

それはさておき、PS3に主力を割いてたコーエーは戦略を見直し、
PCを中心に、コンシューマーはもう少し様子見のようだ。
「三国志」「信長」「無双」そしてそのオンライン。どう振り分けるのかな?

編: 私はむしろ日本に置き換えて考えてみたいんですが、「信長の野望 Online DS」のようなタイトルが出てきてもおかしくないと思うんです。しかし、実際はコーエーさんを含む各メーカーさんはプラスワンのビジネスとしてモバイルを指向されていた。その間に、いつのまにかというぐらいのスピードで、巨大なDS市場が出来上がってしまいました。オンラインプラットフォームとしての可能性はいかがお考えでしょうか?

松原氏: 確かにWiiとDSのオンラインに関してはこれから非常に積極的に取り組むべき課題です。任天堂さんはDSを出したときに、 WiFiコネクションの特徴として「簡単、安心、無料」の3つを挙げました。「簡単、安心」は良いのですが、最後の無料というのはMMOのコンセプトと違うのではないでしょうか。オンラインゲームにとって「無料」というのは、「おいでよ! どうぶつの森」のように数百万本売れるなら別ですが、サービスに対してお金を頂くモデルでやってきましたのでビジネスモデルでマッチしない点はあります。

どうぶつの森やディアブロのようにパッケージ売り切り課金無料のビジネスならともかく
HDDのないDSやWiiだと、月額課金も、アイテム課金も難しいというところだね。
DSのメイプルストーリーはどうするんだろ?)

編: 2006年はワールドワイドで魅力的なタイトルがたくさん出てきました。しかしフタを明けてみると「World of Warcraft」一人勝ちの構図でした。2007年もこの状態は続きそうな雰囲気です。こうした流れをどのように眺め、また今年はどのような年になると見ていますか?

松原氏: 非常に難しい年になったというのが正直なところです。新世代機も出てきましたので、コンソールのオンラインゲームも取り組まなければいけない年でもあるし、パソコンのオンライン市場も世界でこれだけ広くなった時に新しい動きは絶えず出てきますよね。「World of Warcraft」は確固たる地位を築いており、それ以外に出てきた新しい流れがあるとすると、やはりUser Generated Contentsの「Second Life」が挙げられます。

 あれはゲームではないという人もいますが、マーケットエクスチェンジを絡めた交流の場が出てくると、オンラインゲーム特有のコミュニティの楽しさがその中で生まれるのは確かだと思います。私は「Second Life」をやったときにMMOの要素は感じませんでした。自由な空間があって、MODツールがあって、アメリカで流行っていて、実際に企業がそこに対してアンテナショップを設けたりしている。

 そういう状況を見るとビジネスのあり方が変わってきているのを感じます。いままでオンラインゲームの中に参加するといえば、ゲームに参加するということでした。欧米ではMODの文化があったから、自分の作ったものを他の人にも見せてあげるレベルまで比較的スムーズにいったのだろうと思います。その流れはどこまで受け入れられるのだろうと。日本にそのまま持ってきて、SDKがあるから自分の好きなものを作ってくれというものが流行るかなと言えば、まずツールとかSDKという言葉は辞めて、簡単に作れるようにハードルを下げなければならないと思いますね。

編: 「Second Life」について肯定的な捉え方をしているようですね。

松原氏: ビジネスモデルとしての可能性はありますけれども、全体としてはいまのところ肯定でも否定でもないです。我々の提供しているゲームとの基本的な発想の違いがあるので、どういう風に進展するのか、作り手がデベロッパーが提供したものを楽しんでいただくことと、ユーザーが作ったものを楽しむのでは違います。これに関して日本でユーザーさんの好みがどちらなのかなということはあります。

編: アメリカではユーザーが自作したものをUser Created Contents(UCC)、User Generated Contents(UGC)という言い方をされることがあります。ユーザーが作ったものを世界に配置して、それで楽しむだけでなく、売ってもいいし買ってもいいと。これについてはどのように評価しますか。ご自身のプロジェクトに対してどのように活かすつもりですか。

松原氏: ユーザーの皆さんにとって、コンテンツを制作できるツールがあって、ゲームの中で自分の作ったものを他のプレーヤーに見てもらう。これは非常に喜びがあると思います。それを売るか売らないかは別で。この点は活かしたいところです。これからの新しいゲームの中で取り入れられる要素ではないか。ユーザーさん同士がビジネスするかどうかは違う話かなと。自分が作ったものを評価してくれる喜びには可能性を感じます。


そういやセカンドライフのモデルはとうとう今日まで日本のゲームメーカーから出てこなかった。
セカンドライフが話題になったのは1年以上前だから、
企業利益を考えたらあんなおいしいビジネスモデルに手をつけないはずはなく、セカンドライフそのままでなくても
あのシステムを取り込んだオリジナルゲームで今頃5~6本のサービスがスタートインしてるだろう、、、
と思ったのだが。。。なぜどこもやってないのだ???

素人の立場から見たら凄い不思議だ、、、、、なぜだろう?
仮説を立ててみよう。

1「日本の法律的に難しい」
2「著作権の管理が難しそう」
3「アダルト、犯罪面での管理がむり」
4「とにかくRMTが嫌いw」
5「RMTのコントロールが難しそう」
6「日本で誰もやったことないからリスク高い」
7「プレイヤーにクリエイティブを全て任せるというのは、最終的にゲームメーカーの存在を否定することにつながる」


うーん、、、全部納得できるなあww

1~6までは勇気の問題
大きな権限をもった人がリスクしょって切り開かないと道ができない。
7は、アイデンティティの問題
もはや企業利益の話ではなくなってる

セカンドライフはゲームの延長線上にあるというのに、
これが理由だとしたら、ゲームメーカーがそのシステムを取り入れることは難しそうだ。

これはGoogleやYouTubeと同じインフラサービスとして捉えれる革新的なビジネスマンじゃないと無理か?
で、日本のゲームメーカーは指をくわえたまま結局Googleかリンデンラボが独占しちゃうのか?

プレイヤーとしてはどこがサービスしようが構わないんだけどね。
でも次世代機ゲームの作り込みは30億でも足りないというし、、、、
300名のプロが2年間かけて作ったコンテンツと、
現在300万人プレイ中の数%、、、
100000名?のアマチュアクリエーターが半永久的にコンテンツを拡大させるのと勝負になるかな、、、
(そのなかには300名以上のプロが当然いるだろうけど)

いや、、それはベクトルが違うか?
市場そのものはぶつからないけど、可処分時間がどんどん侵食される感じか?

「安心・安全じゃない」というところがやはりあのシステムを取り込めない最大の壁なんだろうね。

しかし毒を喰らわば皿まで。
人のコミュニケーションを純化したら結局そうなっちゃう。
感動も、嘘も、笑いも、裏切りもあるからこそインターネットもリアル社会も面白いんじゃないだろうか?
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  3. 2007/02/23
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コメント

<たっく> 

PCだからSecondLifeは出来たからね。
日本の場合はゲーム機用のソフトを作ってるのだから作らなかったのかも。
  1. #2NZBXl8Y
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  3. 2007/02/24
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