安い施工会社は本当に安いのか(MOZANBLOGさん)
建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。
最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。
発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。
ところがどっこい、ゲームの仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。
これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。
この、「メンバーの意思統一」は、丸ごと一社が請け負っていれば、社内調整というレベルで行われるんだけど、各社バラバラの発注では、このもっとも高コストな所が、曖昧模糊とした雲の向こうに隠されてしまう。必要なんだけどコストが割り当てられない。
そこで、出てくる言葉は「後は現場同士で」みたいな、投げっぱなしジャーマン。
本当に現場同士でやっていいなら、そりゃそれで勝手にやれたりもするんだが。
そういうわけではない。要約するとこうなる。
「ボクらクライアントの脳内にあるステキゲームを現場で勝手に判断して作ってよ」
うへぇ。ちなみにクライアント内でも統一が取れて無い場合が殆ど。
同人ゲーム作りをモチベーション下げずに完成させる方法 - あるSEとゲーマーの四方山話
だから素材が揃ってるYouTubeでは、腕が振るえても
同人となると、コミケ当日近くまで素材が出揃ってこない。
編集にこそ莫大な時間が必要というのは、
”エヴァンゲリオン”が通常アニメの5倍の編集時間を取ったという
予算と制作時間オーバーな無茶から理解できるかと思います!
「グーグルというのはどんな会社かね?」「はい、わが社と違って賢いプロジェクトが選ばれる会社でございます。」 - あるSEとゲーマーの四方山話
- 一種のマネージャはいるが、彼らのほとんどは少なくとも時間の半分はコードを書くのに使っており、テクニカルリードに近い。
- 開発者は、自分のチームやプロジェクトを、いつでも好きなときに、何も聞かれることなく変えることができる。ただそうすると言えば、運送屋がやってきて翌日には新しいオフィスで新しいチームと働くことになる。
- Googleには開発者に何をやれと言わない哲学があり、開発者たちはそのことをとても重く受け止めている。
- 開発者は20%の時間(これは週末や個人の時間にということではなく、月-金、8-5時の間でということだ)を、自分のメインのプロジェクト以外でやりたいことに使うよう強く促されている。
- ミーティングがあまりない。平均的な開発者はたぶん週に3回くらいのミーティングに参加し、これには自分のチームのリーダーとの1対1のものも含まれる。
- 静かである。エンジニアは1人で、あるいは2-5人の小さなグループで、静かに自分の仕事に集中している。
- ガントチャートや、日/タスク/担当者が書かれたスプレッドシートや、そのほか何であれ、目に見えるプロジェクト管理を示すものは見たことがない。
- 比較的まれなクランチ期間においてさえ、みんなランチとディナーは食べにいき、それは(良く知られている通り)いつも無料で美味だ。そして自分でそうしたいというのでない限り、ばかげたくらい長時間働くようなことはない。
どうしてこんなのが機能しうるのか?
私は何度もそう聞かれた。私自身聞いてみた。エンジニアがみんなトラブルプロジェクトやバグだらけのシステムの運用の悪夢から逃げ出すのを止めるのは何か? 何でも好きなことをやれるというときに、会社のゴールに向かってエンジニアを働き続けさせるものは何なのか? どうやって最重要プロジェクトが適切に人員を確保できるようにしているのか? エンジニアが太りすぎて戸口に引っかかり、消防隊に救出してもらう羽目にならないのはなぜか?
どんな企業でも Web2.0化して利益を倍増させるコロンブスの卵が発見された!! - あるSEとゲーマーの四方山話
結論から。「全従業員日報社内ブログの導入」である。
未来工業研究結果 - あるSEとゲーマーの四方山話
未来工業は経営方法がユニークな会社で知られてますが
残業なし、年間140日もの休日を行って、
なお経常利益率が10%以上という中小企業です。