あるSEとゲーマーの四方山話 [RSS]

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調整、管理、編集にこそ神が宿る


島国大和のド畜生  ゲームを外注で作るという事

 安い施工会社は本当に安いのか(MOZANBLOGさん)

 建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。


 最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。
 発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。

 ところがどっこい、ゲームの仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。
 これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。

 この、「メンバーの意思統一」は、丸ごと一社が請け負っていれば、社内調整というレベルで行われるんだけど、各社バラバラの発注では、このもっとも高コストな所が、曖昧模糊とした雲の向こうに隠されてしまう。必要なんだけどコストが割り当てられない。

 そこで、出てくる言葉は「後は現場同士で」みたいな、投げっぱなしジャーマン。
 本当に現場同士でやっていいなら、そりゃそれで勝手にやれたりもするんだが。
 そういうわけではない。要約するとこうなる。
「ボクらクライアントの脳内にあるステキゲームを現場で勝手に判断して作ってよ」
 うへぇ。ちなみにクライアント内でも統一が取れて無い場合が殆ど。



<てるやん>
とまあ以下は、毎度おなじみのことを切り口変えて言うだけなので
定期購読者は軽く流してw


工程表をガチガチに固めたところで、むしろ最重要である
「調整、管理、編集」がそこに入ってないのであれば、当然めちゃくちゃになる。

このため、トヨタ式のように商品が売れるにしたがって
前工程が自動的に変化するような、工場に無駄な遊びをさせてしまうようなやり方が
会社最大の出力をだす結果となるし

Googleのように工程表すら存在しないほうが、
各個人に膨大な無駄を発生させておきながら
会社最大の出力を超える結果をだすことになる。

トヨタの場合、その仕組み自体に「調整、管理、編集」が最重要視されてるし
Googleは、20%ルール(就業時間の20%を独自の研究に使うよう義務付けてる)
で膨大な無駄を発生させておきながらも
そこから生まれてきた有力なプロトタイプには【β】版でもなんでもいいから
みんなの80%の力で「調整、管理、編集」の力を注ぐ。

同人ゲーム作りをモチベーション下げずに完成させる方法 - あるSEとゲーマーの四方山話
だから素材が揃ってるYouTubeでは、腕が振るえても
同人となると、コミケ当日近くまで素材が出揃ってこない。
編集にこそ莫大な時間が必要というのは、
”エヴァンゲリオン”が通常アニメの5倍の編集時間を取ったという
予算と制作時間オーバーな無茶から理解できるかと思います!


これが普通の会社だと、MBAを取得したようなお金の管理者が
マーケット動向とコストを計算し、説得力のある綿密な計画を打ち出してくる。
マーケットが天気予報以上に変化するのはわかってても、
無駄を切り詰めるベターなやり方以外はないと信じてる。


現場LVでは、それが愚かなことだとわかってても、上は説得できないし、
自分が上に上がると、どこを見ても予算が足りず、やはり同じように無駄を切り詰めてしまう。
最高の管理者は、管理者がいなくても回る仕組みを作ることだというのを知らないし
管理者がいなくても回るGoogleは特別だと思ってるから、
そんな無駄を増やすやり方はとても納得できない。

「グーグルというのはどんな会社かね?」「はい、わが社と違って賢いプロジェクトが選ばれる会社でございます。」 - あるSEとゲーマーの四方山話
- 一種のマネージャはいるが、彼らのほとんどは少なくとも時間の半分はコードを書くのに使っており、テクニカルリードに近い。

- 開発者は、自分のチームやプロジェクトを、いつでも好きなときに、何も聞かれることなく変えることができる。ただそうすると言えば、運送屋がやってきて翌日には新しいオフィスで新しいチームと働くことになる。

- Googleには開発者に何をやれと言わない哲学があり、開発者たちはそのことをとても重く受け止めている。

- 開発者は20%の時間(これは週末や個人の時間にということではなく、月-金、8-5時の間でということだ)を、自分のメインのプロジェクト以外でやりたいことに使うよう強く促されている。

- ミーティングがあまりない。平均的な開発者はたぶん週に3回くらいのミーティングに参加し、これには自分のチームのリーダーとの1対1のものも含まれる。

- 静かである。エンジニアは1人で、あるいは2-5人の小さなグループで、静かに自分の仕事に集中している。

- ガントチャートや、日/タスク/担当者が書かれたスプレッドシートや、そのほか何であれ、目に見えるプロジェクト管理を示すものは見たことがない。

- 比較的まれなクランチ期間においてさえ、みんなランチとディナーは食べにいき、それは(良く知られている通り)いつも無料で美味だ。そして自分でそうしたいというのでない限り、ばかげたくらい長時間働くようなことはない。

どうしてこんなのが機能しうるのか?

私は何度もそう聞かれた。私自身聞いてみた。エンジニアがみんなトラブルプロジェクトやバグだらけのシステムの運用の悪夢から逃げ出すのを止めるのは何か? 何でも好きなことをやれるというときに、会社のゴールに向かってエンジニアを働き続けさせるものは何なのか? どうやって最重要プロジェクトが適切に人員を確保できるようにしているのか? エンジニアが太りすぎて戸口に引っかかり、消防隊に救出してもらう羽目にならないのはなぜか?


なんか、Googleが現代の天動説みたいな扱いなんだがw

どんな企業でも Web2.0化して利益を倍増させるコロンブスの卵が発見された!! - あるSEとゲーマーの四方山話
結論から。「全従業員日報社内ブログの導入」である。



実際社内ブログを導入しても、今ひとつ効果が実感できない理由はここらへんにある。
「業務と関係ないことは書くな」といっては発想の自由を奪い
「空いた時間に書け」といっては、誰も空いた時間がなかったり
結局書かない人は読まなかったり、
「やるのは開発職だけでいいだろ」と全員の相乗効果を活かさなかったり
「うちは20%ルールとかやる余裕はないぞ」といっては
社員の想定外の芽をひとつ残らずつぶしていったり、
結局、Googleや未来工業などと正反対のことしかできない。
だから、あの2社は特別なのだと。

未来工業研究結果 - あるSEとゲーマーの四方山話
未来工業は経営方法がユニークな会社で知られてますが
残業なし、年間140日もの休日を行って、
なお経常利益率が10%以上という中小企業です。


これは、気づくべきなのだ。
Googleは決してスーパードクターが揃ったエリート集団ではないことを。
彼らの個人の能力を最大限に無駄に発揮させて、共有するシステムが正しくて
自分たちの目先のコストを追う、遊びのないやり方が間違ってることに。

でも、そのやり方で多少の利益が出てるからこそ、余計気づかなかったりするw


うーん、、、
2007年で、たくさんの会社がGoogleスタイルを真似てもよさそうなんだけどなあ。。
一部のベンチャー企業ではそれでうまくいってるみたいだし、(37Signalsとか)
ヤフー、MS、Adobeも、ついにGoogleスタイルを取り入れ始めたし
Appleは、Googleと取締役一緒だしw


時間の問題とは思うがまあいいや(o ̄∇ ̄)o
どこの会社が業界標準とろうがしったこっちゃねえ
もうこの話は、目新しいトピックスがない限りやめとこw
でもさっさと、こんなエントリーをする必要のない時代には移ってくれ。
あまりに会社も現場も大変そうだからw
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  3. 2007/05/29
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コメント

<てるやん> 

人間にとっては、ゼロから起ちあがる場合よりも、それまでは見事に機能して
いたシステムを変える必要に迫られた場合のほうが、よほど難事業になる。
後者の場合は、何よりもまず自己改革を迫られるからである。自己改革ほど、
とくに自らの能力に自信をもつのに慣れてきた人々の自己改革ほど、むずかし
いことはない。だが、これを怠ると、新時代に適応した新しいシステムの樹立
は不可能になる。 ― 塩野七生 ―
  1. #XCrtMn7Q
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  3. 2007/05/29

<たっく> 

予定をきっちり固めれば固めるほど変化に弱くなる。
変化が小さいうちはそれでも回るんだろうがね。

「予定は未定」
「ハンドルに遊びの無い車はまっすぐ走れない」
  1. #2NZBXl8Y
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  3. 2007/05/29
なまえ:


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