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しくみの本質がわかるメルマガ

<てるやん>
  一応ゲーマーを名乗ってる、てるやんです。
  そんなてるやんが一押しのメルマガがこちら!

  ゲームのしくみ365日ゲームデザイン語録 登録ページ

  ゲーマーって言ってもゲームの話題ほとんどないじゃないかって?
  ゲームクリエーターでもないからこのメルマガは関係ないって?
  いやいや、それはこの記事下部の引用ををご覧ください。
  毎日そんなキーワードがたったひとつ送られてきます。

  ゲームに沿ったキーワードが中心ですが
  事の本質を突いたキーワードも多いため
  見る人から見たら、漫画、アニメ、映画、営業、
  ビジネス、ライフハックなど
  いろいろ読み替えることができると思います。

  特にこのブログを定期購読してるような人だと
  ひっかかるところ多いと思うのですが、、、、
  (ネタ的にかぶってるの多いですけど
   時期的にもこのメルマガが元ネタじゃないですよw)

  クリエーターな人
  ビジネスマンな人
  ゲームに興味ある人なら
  このメルマガお薦めします(o ̄∇ ̄)o



■No.4

キーワード:
ゲーム中に小さな目標をいくつも盛り込み、
プレイヤーに「小さな成功」を何度も体験させよ。

解説:
小目標はステージをクリアしたこと、話を進めたこと、レベルを
上げたこと、必殺技が成功したこと、なにかが「できた」事など。
ゲームの始めから終わりまでを小目標で段階的に区切り、
達成したところで「パチパチ!」と拍手をして誘導していく。
そうすれば、最後までプレイヤーを導くことができる。


■No.6

キーワード:
諦めた時点で、失敗である。
失敗というのは、自分で「すること」である。

解説:
ケンタッキーのカーネルおじさんは1008件のレストランに
フライドチキンのレシピを売り込んだ。
エジソンは電球を作るのに1万回以上実験した。
諦めたら、そこで終わりである。
失敗する理由を探すより、うまくいく可能性を考える事。
ゲーム開発でも同じことだ。


■No.8

キーワード:
なぜ戦うのか? なぜ戦うと、面白いのか?

解説:
それは、人には「生き残りらなければならない」という本能があり、
それがとてつもない「緊張感」を生み出すからである。


■No.14

キーワード:
人は「動きがとても速く」「動くものの数がかなり多い」ものに集中する。
「動き」に気を配り、プレイヤーを惹きつけるべし。

解説:
たとえば「スタークラフト」のメニュー画面は、メニューがシュッ! と
すごい速度で左右から出てくる。
これだけで面白く、何回もメニュー移動をしてしまう。
動くものが多いゲームには、人の目を引く効果があるのだ。
ということで、この「動くもの」はインターフェイスのデザインから
ゲームのシーン作りまで、幅広く人を惹きつける効果として使うことが
できる。


■No.23

キーワード:
感情は人生の転機を作り出す。
感情とセットになった言葉はよく覚えているものだ。

解説:
なにか決断をしたときは、感情が伴っていることが多い。
「必ず!! あの大学に受かるぞ!!」
「アルバイトしてお金を溜めて、絶対バイクを買うぞ!!」
「明日、あの子に告白することに決めた!!」
このように感情は、人間の行動の重要なトリガーになっている。


■No.28

キーワード:
プロデューサーの仕事は「世の中をもっと面白くしてやろうじゃないか!!」
という投げかけである。

解説:
つまらないとみんなが言う世の中を、もっと面白くする。
実は世の中は面白いところなんだ、と気づかせる。
そのプロセスを考えるのがプロデュ-サーである。
面白いソフトが実るだろう種を選び、そこから出た花を
目立つ場所に置き、栄養を与えて、考えた通りの実をたわわにつけさせるのが
プロデューサーの仕事なのだ。


■No.32

キーワード:
成功している人はやはり、本を読んで知識をつけている。
習熟に勉強は欠かせない。

解説:
しっかりした方法論を持っている人は本を沢山読んでいる人が多い。
日本人で読書を趣味にしている人は100人に1人くらい。
人の思考の幅は、脳が蓄積している語彙の量以上は広がらない。


■No.36

キーワード:
MMOの中の自分は「2人目の自分」であるが、そこに入れ込み過ぎるべき
ではない。

解説:
余暇でネットゲームを楽しむのはいいと思うが、度が過ぎると、
現実の自分がどんどん食われていく。
ネットゲームをしている間は、現実の自分に返ってくるフィードバック(蓄積)
がほとんどない。
「2人目の自分」を育てている間は「1人目の自分」が全然育たないからだ。


■No.39

キーワード:
同じ「感情」を「共有」することに、人々は大きな喜びを見出す。

解説:
ゲームは、もともと「人間関係の媒介物」であり、人と人の間を結びつける
ものであった。
トランプやボードゲーム、野球の試合観戦など、共通の話題が作り出されれば、
それをきっかけに人間関係が築かれていく。
感動するストーリーの共有、対戦ゲームでのくやしさや喜びの共有、
世界観の共有、体験の共有。


■No.42

キーワード:
人の感情を動かす構想や設計には、緻密な計算が不可欠。
デザインには、多分に計算が入るものである。

解説:
デザインというのは、人の感情を動かすために行なわれる行為である。
特に仕事に絡むデザインは、人の感情を動かすことに焦点を当てる。
広報活動にしろ制作にしろ、人の心を動かさないものは商売にならない。
人の心を動かすものに、人は価値を見出すのだ。


■No.48

キーワード:
気持ち、つまり「感情」が込められていれば、作るものへの配慮がどんどん
細部まで行き渡る。

解説:
たとえば彫刻を作ったときに、真剣さがあればディテール(細部)まで作り
こまれ、曲面のなめらかさなど、造形への気配りが形に現われる。
それは「こだわり」とも呼ばれる。
強いモチベーションを持った感情高い人が、いい意味でも悪い意味でも活躍
するのは、こういった配慮があるからである。


■No.50

キーワード:
いいデザインの本質とは、どんなデザインであれ、
「感情を動かす部分があること」である。

解説:
人は、自分の感情を動かした物・事・人に、高い評価を与える。
どんな商品でも、「この商品を買えば、自分の気持ちが満たされる」という
気持ちの変化の期待があるから、手を伸ばすのだ。


■No.51

キーワード:
「SSV(SEX、SPEED、VIOLENCE)」は、
人間の本能に根ざした3つの欲求である。

解説:
あざとい映画監督は「観客はSEX&VIOLENCEを見せておけばそれ
だけで満足するのだ」などと言ったりする。
これは、人の心を手っ取り早く惹きつける要素でもある。



■No.53

キーワード:
カーアクション、逃走劇、息をつかせぬ早い展開のストーリー…、
速さは人の心を「鷲掴み」にする。

解説:
本能的に人は、止まっているものより動いているものに焦点を合わせるよう
にできている。
「敵」が迫っていることを早く察知するには、動くものを見なければならな
いし、「獲物」を狩るためににじり寄るには、その動きの変化をつぶさに見
なければならない。
これはDNAに刻み込まれた生物としての本能でもある。


■No.55

キーワード:
「SSV」のうち「SEX」は倫理的に反発が強いが、よりソフトにした
「ジェンダー」の概念ならば、一般にそれほど抵抗無く受け入れられる。

解説:
PCの「エロゲー」はそのままではゲーム機に移植が許されないが、「ギャ
ルゲー」という、エロのない、女の子と恋愛をするだけのゲームならば移植可
能である。
この「ジェンダー」の範囲内ならば、社会通念を(程度はあれど)クリアする
ので、エンタテインメントやビジネスに採用することができるのである。
オタクの間で言われている「萌え」の概念も、この範囲内である。


■No.57

キーワード:
レースゲームに興奮するのは、目の前の景色がビュンビュンと間断なく
展開され、激しい操作でハンドルを切る面白さがあるからだ。

解説:
「反射神経だけの状態」は、レースゲームだけでなく、弾が画面中に溢れて
猛烈に忙しくなったときのシューティングゲームや、ブロックが猛スピードで
落ちてくるレベルになったときの「テトリス」などでも感じることができる。
この状態は、普段は使わない動物としての「機能」を120%引き出すので、
非常に気持ちいい。


■No.58

キーワード:
人間は音楽を聴いたときに、精神の状態を「心臓のテンポより遅いか早いか」
で変える性質がある。

解説:
例えば運動をすると心拍数が上がるが、これを音で真似することによって、
それを聞いた人の心拍数を実際にあげることができる。
例えばバラードなどゆったりとした音楽を聴けば、気持ちは徐々にリラックス
してくる。
逆にテンポの速いハウス・ミュージックを聴けば、気持ちは徐々に高揚する。


■No.59

キーワード:
恐怖感を演出する為、鼓動音を音色にしたBGMを使うドラマがある。
経験とともに聞いた音を流すと、その経験が蘇ってくる(思い出す)

解説:
鼓動の音は孤独や怖さを味わったときに聞こえる音なので「気持ち悪い」と
感じる人が多く、主にホラーやスリラーで使われることが多い。
ある感覚が刺激されると、ある記憶が蘇るようにすることを「アンカリング」
という。


■No.60

キーワード:
カットの切り替えを頻繁に行うと、スピードによる快楽をプレイヤーに
与える事ができる。

解説:
特にアクション映画のトレイラーは、山場のカットが遅くても3秒以内に
どんどん切り替わり、BGMやSE(Sound Effect)も短い間隔で切り替わる。
セリフは決めゼリフのオンパレード、音楽はテンポの速いノリのいい曲のサ
ビ、それがすごい密度で切り替わる。
その為、見ている人はまず画面から目を離すことができない。


■No.62

キーワード:
意図して強烈に生臭い「死」を表現することで、名を上げる人もいる。
多くのヒット作は、結局バイオレンスの強烈さが爽快さに繋がって売れて
いる。

解説:
バイオレンス表現において爽快さと生臭さの境界になるのは、血や死体が表現
されたり、腕が取れるなど、身体が破壊されたときのディテールを表現するか
しないか、にある。
例えば北野たけし監督や故・深作欣司監督などは、意図的に血生臭い映像を
織り込んでいる。


■No.65

キーワード:
世の中に真に新しい創造物というものはない。

解説:
すべての要素はすでに世の中に存在し、「新しい組み合わせ」がある、という
だけである。
「なににも似ていないもの」というモノや概念は存在せず、必ず今までに
あったものの要素の組み合わせで作られるからである。


■No.68

キーワード:
プレイ中だけではなく「現実での考え方に影響を及ぼす」概念を持つ作品は、
ヒットに繋がりやすい。

解説:
「マトリックス」は、監督が今までの作家活動で蓄積してきた膨大な知識・
情報の集大成であり、その組み合わせも膨大な数になる。
その混沌とした組み合わせの大海の中で、監督は非常にスマートな(知的な)
組み合わせを選び、「現実と虚構の境界はどこにあるのか?」という、哲学的
な命題を中心に据えた。


■No.70

キーワード:
仕事で目指すべきは、オリジナリティを持ちつつ「売れる」ものである。

解説:
オリジナリティというと、「変わったもの」というイメージが色濃くあるが、
実際はそうした「変わったもの」は一発ネタで終わるか、珍しがられて終わる
だけのことが多い。
メジャーなジャンルの中で、オリジナリティを持つことが重要だ。


■No.75

キーワード:
オリジナリティとは、ある一点にフォーカスを合わせることで生まれる。

解説:
フォーカスを合わせ、掘り下げることで、そのものの魅力が浮き彫りになる。
その魅力を生み出しているものが明らかになる。
フォーカスするものによって、独創性や奇抜さが生まれる。新規性が出る。
オンリーワン性が出る。唯一のものになる。


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  3. 2007/07/27
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